Post Icon



Как ходит и ест пешка в шахматах


Учебник для начинающих. Как ходит пешка и конь.

Урок 3. Как ходят фигуры? Пешка, конь.

Итак, начинается самое интересное – надо определить, как же можно совершать ходы фигурами.
В данном уроке мы рассмотрим две первые фигуры: пешку и коня.

Пешка

Ходят пешки только вперед. Это единственная фигура, которая НЕ может ходить и наносить удар назад или по горизонтали. Когда пешка находится в начальной позиции (2-я горизонталь для белых, 7-я для черных) своим первым ходом она может по желанию играющего пойти на одно или на два поля вперед.

После своего первого хода пешка передвигается только на одну клетку вперед за один ход.

Бить фигуры соперника пешка может на одну клетку вперед по диагонали вправо и влево

Таким образом, пешка ходит вперед, а бьет по диагонали на одну клетку. Это единственная фигура в шахматах, которая ходит по одному правилу, а наносит удар по другому. У остальных фигур траектория хода и удара совпадает.  Ниже приведены две позиции. В позиции «A» белая пешка имеет целых четыре варианта хода: может пойти на одно или на два поля вперед, а также может ударить одну из черных фигур. В позиции «B» пешка не имеет ни одного возможного хода – впереди стоит пешка соперника, и нет фигур, которые можно ударить

A B

С пешкой связано одно из самых интересных правил в шахматах – правило превращения. Заключается оно в следующем. Если пешка доходит до последней горизонтали (8-я для белых пешек и 1-я для черных), она превращается в любую другую фигуру (кроме короля). Наглядно это видно в позициях ниже.

Перед ходом После хода

Пешка своим ходом шагнула на последнюю вертикаль и превратилась в ферзя. Важно понимать, что такое превращение является одним ходом. То есть после такого превращения очередь хода переходит к сопернику. 

Ещё одно правило, связанное с пешкой – правило взятия на проходе – является по сути самым сложным и рассмотрено отдельно в уроке 7. 

Конь

Конь – самая «вертлявая» фигура на шахматной доске. Он ходит по необычной траектории по сравнению с другими и является единственной фигурой, которая может перепрыгивать через другие фигуры.  Номинальная ценность коня – 3 очка.

«Сделать ход конем» - в реальной жизни, как известно, так называют какой-то необычный или особо  хитрый шаг.

Конь ходит буквой «Г».  Траектория его хода указана ниже на диаграмме:

То есть конь своим ходом передвигается на 2 клетки вперед и одну клетку в сторону, образуя букву «Г». Таким вот образом конь может передвигаться и наносить удары в любую сторону. Находясь в центре доски, он имеет восемь возможных ходов, а в самом углу только два.

  

В общем и целом это все, что можно сказать о пешках и конях.

Ниже указаны два небольших задания для того, чтобы Вы запомнили принципы ходов пешки и коня. Если вы прочитали урок полностью проблем возникнуть не должно.

Сколько ходов необходимо белому коню, чтобы сбить черную пешку?  Чёрный конь напал на белую пешку. Каким образом её можно защитить?   

Как ходят слон и ладья мы рассмотрим в следующем уроке.

←Предыдущий урок


Все уроки:

  1. Знакомство с шахматной игрой. Шахматная доска. 
  2. Шахматные фигуры. Расположение фигур на доске.
  3. Как ходят фигуры? Пешка, Конь.
  4. Как ходят фигуры? Слон, Ладья.
  5. Как ходят фигуры? Ферзь, Король.
  6. Сравнительная сила фигур и цель игры
  7. Рокировка, взятие на проходе,
  8. Шах и мат. Результат партии.
  9. Ничья в шахматах. 
  10. Запись шахматной партии
  11. Важность практики

Как ходит и бьет пешка в шахматах

Пешка – это самая дешевая и разменная боевая единица на шахматной доске. Однако её роль в игре не стоит преуменьшать. Итак, как ходит пешка в шахматах и бьет фигуры соперника (смотрите картинки ниже).

Как ходит пешка: назад или вперед?

Как показано на диаграмме, пешка передвигается в единственном направлении – вперед на соседнюю клетку поля, а в самом начале партии по желанию игрока может быть осуществлен ход на две клетки. Если она достигает последней горизонтали, то может быть заменена ферзем или любой другой более ценной фигурой (кроме короля). Соответственно, в шахматах пешка не ходит назад, это нарушение правил. Новички часто об этом забывают и допускают грубейшие ошибки. Они необдуманно бросают в бой своих «пехотинцев», которые затем становятся легкой добычей для фигур оппонента.

Бьет ли пешка назад в шахматах?

Бьет пешка по диагонали, поэтому способна атаковать одновременно несколько фигур противника и делать «вилки». Часто под ее ударами оказываются значимые фигуры противника, и она приносит максимум пользы игроку. Обратите внимание, что в шахматах пешка не может бить назад. Такой ход сразу должен сразу объявляться невозможным, а в турнирной партии даже засчитывают поражение тому игроку, который допустил промах. Посмотрите видео выше, чтобы закрепить правила о том, как ходит и бьет пешка в шахматах.

При умелом обращении, пешки могут передвигаться цепью, тесня при этом силы противника. Их значение в этом случае многократно возрастает. Не зря великий французский шахматист XVIII века Франсуа Филидор однажды воскликнул, что «пешка — это душа шахмат».

Изучаем пешку (часть 5) / Хабр

Для начала всех с наступившим Новым Годом! Давно не писал продолжения курса, но на то были объективные причины - переезд в другую страну, 2020-2021 годы "дружбы с Ковидом", осмысление онлайна в педагогических шахматах... Поэтому эта статья будет состоять из двух частей - про пешку и про онлайн преподавание шахмат. Разбивать на две статьи смысла не вижу, поэтому постараюсь написать покороче и не так занудно. Ах да, будет еще заключение в виде планов :)

Напомню, данный цикл статей пишется по курсу И.Г. Сухина. Все представленные ниже положения на диаграммах разработаны И.Г. Сухиным и приведены им в учебнике: Сухин И.Г. Шахматы, первый год, или Там клетки чёрно-белые чудес и тайн полны: Учебник для начальной школы, первый год обучения. В 2-х частях. — Обнинск: Духовное возрождение, 2017. А я излагаю своё видение, как их можно использовать на занятиях, какие типичные трудности могут возникнуть у детей, и как их можно преодолевать. В статье приводится лишь часть положений из указанного учебника — в учебнике их гораздо больше. К учебнику разработано и методическое пособие: Сухин И.Г. Шахматы, первый год, или Учусь и учу. — Обнинск: Духовное возрождение, 2015. В нём детально прописано, как следует проводить каждый шахматный урок курса. Также в учебно-методический комплект курса входят программы 3-4 лет обучения, рабочие тетради, тетради для проверочных работ и задачники.

Предыдущие статьи цикла:

  1. Дюжина советов – как научить ребенка шахматам. И не только (вступление)

  2. Изучаем ладью (часть 1)

  3. Изучаем слона (часть 2)

  4. Изучаем ферзя (часть 3)

  5. Изучаем коня (часть 4)

История

Пешка - это фигура, которая ценится меньше всего, и при этом жертвуется очень часто, именно по этому термин "пешка" используется и в повседневной жизни. Во время нахождения на доске у пешки точно такие же функции как и у воинов из старой армии, отсюда и пошло такое название. Раньше Филидор считал эту фигуру как некую душу всех шахмат. Пешка может осуществлять движения только вперед, и при этом она движется прямо в сторону всех вражеских ограждений и редутов, осознает то обстоятельство, что это может быть уже последний бой для нее. Существуют две вещи, благодаря которым пешка двигается только вперед. Первая - это возможность взятия ферзя, но тут как говорится, что и кошке не запрещается смотреть на монарха. А вторая причина заключается в том, что когда пешка пройдет все препятствия, а также преодолеет все заграждения и дойдет до последней линии, она может быть заменена на более сильную фигуру, которую выбирает ее хозяин, в большинстве случаев - это ферзь, так как он является самым сильным воином в данной партии. Такое превращение может проводится не очень часто, и как показывает статистика оно может быть выполнено практически в конце шахматной партии. 

Стоит заметить, что пешку все считают самой простой и легкой фигурой. Но это совершенно не так. У Ладьи и Слона правила хода самые простые - ходить по прямым, Ферзь - это Ладью плюс Слон. Конь отличается многим, но даже его ход на фоне количества ходов у пешки можно (с какой-то стороны) посчитать простым. А у пешки 6 (ШЕСТЬ) особенностей в шахматах. И когда это озвучиваешь детям - они часто просто замирают от неожиданности. А некоторые пункты особенностей пешки не знают даже взрослые.

Ход пешкой

Сначала перечислю особенности пешки, а потом разберу каждый пункт по отдельности.

  1. Пешка не может находиться на первой или последней горизонталях.

  2. Пешка движется только вперед.

  3. Первый свой ход пешка может сделать на одну или на две клетки. Каждый последующий - только на одну.

  4. Бьет пешка не так как ходит. Ходит прямо, а бьет по диагонали

  5. Дойдя до последней горизонтали пешка превращается в другую фигуру своего цвета (Ферзя, Ладью, Слона или Коня).

  6. У пешки есть особенный ход - взятие на проходе. Он уникален в шахматах.

Теперь по каждому пункту подробнее. Я буду рассматривать пешку на примере белых фигур, для рассмотрения черных достаточно перевернуть доску.

1. Пешка не может находиться на первой или последней горизонталях.

Свое движение пешка начинает со второй горизонтали шахматной доски. Так как она движется только вперед, и не может никаким образом передвигаться назад, то детям обычно понятно что пешка не может встать на первую горизонталь (для черных - 8-ю). А вот с последней горизонталью момент несколько спорный. Сама пешка до начала хода и после его выполнения встать туда не может, но в самом процессе она там стоять может до своего превращения (см. далее пункт 5). Но может и не стоять... Поэтому я обычно озвучиваю детям что пешка там стоять не может, и это исключает недопонимание в дальнейшем. А для добротного процесса обучения в самом процессе все должно быть четко и без спорных позиций. Мы не философию проходим, а шахматы.

2. Пешка движется только вперёд

Этот пункт наверное один из самых простых. Его достаточно озвучить и всё. Чаще всего его дети уже знают. Вперёд и только вперёд!

3. Первый свой ход пешка может сделать на одну или на две клетки. Каждый последующий - только на одну.

Этот пункт немного сложнее. то что пешка первый ход может сделать на две клетки - дети усваивают быстро. Но стоит сделать акцент на том, что первый ход в шахматной партии. Часто при решении задач дети ходят пешкой на две клетки, аргументируя это тем, что - "ведь это же первый ход пешки". Поэтому данный пункт стоит донести четко и без сомнений - свой первый ход в шахматной партии каждая пешка может сделать на одну ИЛИ на две клетки.

4. Бьёт пешка не так как ходит. Ходит прямо, а бьёт по диагонали вперёд.

Здесь все для детей просто. Вполне достаточно показать вот эту позицию

5. Дойдя до последней горизонтали пешка превращается в другую фигуру своего цвета (Ферзя, Ладью, Слона или Коня).

Про превращение пешки знают практически все дети. Но пешка у многих превращается только в Ферзя, про остальные фигуры дети знают не всегда. Поэтому нужно сделать акцент на том что любая фигура кроме Короля. Запоминают быстро. Как показывает опыт - те кто сразу не запомнит про другие фигуры, потом в процессе обучения быстро запоминают данный факт.

Upd. В первоначальной версии забыл написать про допустимое количество фигур на доске. Поэтому добавлю. Стоит сказать (и ошарашить) детям вопросом - сколько на доске может быть ферзей одного цвета? А ладей одного цвета? Правильный ответ - на доске может быть 9 ферзей, либо 10 ладей. Причина проста - ВСЕ пешки могут превратиться в какие-либо фигуры. Например на старте партии у нас один ферзь и 8 пешек. Соответственно после превращения на доске может быть 9 ферзей (1+8). Либо аналогично про ладей - есть 2 ладьи в начале, мы превращаем 8 пешек и получаем 10 ладей (2+8). Естественно ситуации когда на доске есть 5 ферзей (1+4) и 7 ладей (2+5) невозможны в классических шахматах, т.к. это нарушает правило превращения. Нам бы потребовалось превратить 4 пешки в ферзи и 5 пешек в ладьи, но на доске нет 9 пешек. А вот 5 ферзей (1+4) и 6 ладей (2+4) - вполне реально, т.к. пешек на доске 8 и данные превращения не нарушают правил.

6. Взятие на проходе

Самое "страшное" правило пешки. Его даже не все родители которые считают что умеют играть в шахматы знают. Напомню что это такое. Если пешка ходит на две клетки, то пешка противника может убить ее на том поле которая пешка перепрыгнула. Примерно вот так:

Взятие на проходе

Здесь следует отметить два момента.

  1. Взятие на проходе может осуществить только пешка и только пешки.

  2. Взятие на проходе можно сделать только следующим ходом. Это как в играх - бонус действует только один ход, потом сгорает.

Весело наблюдать за глазами детей и их ртами которые открываются и долго потом не могут закрыться когда показываешь этот ход. Часто бывали случаи когда родители допытывались что это за ход такой. Один раз ребенка довели до слез когда он им пытался доказать что такой ход есть, а папа говорил что нет. И так бывает.

Отработка хода занимает много времени. Он настолько необычный для понимания детьми, что когда встречается в курсе то не сразу его видят даже сильные дети. Но со временем все приходит в норму и он делается на автомате. Правда на это может уйти и полгода и год... По разному.

Вот основные правила которые нужно знать про пешку. Ошибаются сначала на первом ходе на две клетки (пытаются в задачах сделать ход на две клетки обосновывая это тем что "это же первый ход", не принимая во внимание что позиция уже отыгрывалась и ходы делались раньше) и со взятием на проходе. Про него просто забывают. Лечится просто - нужно во всех случаях когда есть взятие на проходе его показывать.

Отработка (тренировка воинов-пешек)

Задачи стандартные как и в предыдущих статьях. Проще чем у пешек наверное потом будет король. Тем не менее все задачи преследуют цель - закрепить особенности ходов пешек. Не стоит пренебрегать ими, пешка хоть и самая легкая, дешевая и простая фигура, но их больше всех. И без пешек партию не выиграть.

Я не буду описывать подробно задания, о них вполне много написано в предыдущих статьях. Поэтому даны краткие задания под диаграммами, в некоторых случаях есть пояснения.

Один в поле воин.

Побить все черные шашки делая взятие каждым ходом

Лабиринт

В первой задаче решение составляет 14 ходов. На этом стоит сделать акцент, т.к. дети забывают что первый ход можно сделать на две клетки и превратиться в ферзя.

Во второй задаче как раз выигрывает только превращение в коня - по другому перепрыгнуть шашки нельзя. Решение - 7 ходов.

Проберись до поля помеченного крестиком. Бить белые шашки нельзя

Выигрыш белыми. Пешки против пешек.

В этой задаче нужно либо побить черные пешки, либо заблокировать их. Пешки ходят по очереди, проигрывает тот у кого нет хода (не осталось фигур или просто пешки заперты). На задачах как раз отрабатывается первый ход на две клетки. Если обратите внимание - во второй задаче для выигрыша нужно сделать хоть на две клетки, а в третей ход на две клетки - проигрывает, нужно сделать ход на одну клетку. Эти задачи заставляют ребенка задуматься - всегда ли нужно ходить на две клетки даже если можно?

На самом деле на третьей задаче практически все дети делают автоматом ход на две клетки, так что задача хорошая :-)

Выиграй белыми. Выигрывает тот кто либо побил все фигуры противника, либо ходил последним, а у противника ходов не осталось

Напади на черную фигуру

Напади первым ходом на черную фигуру

Напади на две черных фигуры одновременно

Нужно одним ходом напасть на две черных фигуры

Побей незащищенную черную фигуру

Побей незащищенную черную фигуру

Защити белые фигуры от нападения черной

В этих задачах нужно сделав один ход защитить свои фигуры от взятия черными. Мне особенно нравится вторая задача. На ней очень хорошо показывать ход мысли как надо думать про защиту.

Защити все белые фигуры от взятия сделав один ход

Выигрыш фигуры

Сделай такой ход, чтобы после ответа черных побить одну из черных фигур

Перехитри часовых

На этих задачах дети отрабатывают то что пешки назад не ходят. И если сначала они этого боятся, то постепенно в голове закрепляется мысль что сзади к пешке подходить можно. А еще можно встать ПЕРЕД пешкой и она тебя не убьет.

Проберись до поля помеченного крестиком, не попав под удар черных пешек-часовых. Белые шашки и черные пешки бить нельзя. Черные пешки не ходят

Выиграй за белых

Задачи этого раздела вроде бы простые, но на самом деле это не так. Я привел одни из самых простых примеров, хотя третья задача дается детям тяжелее чем первые две. В самом курсе задач больше, и там есть более заковыристые

Побей все черные фигуры. Белые и черные ходят по очереди.

Казалось бы - пешка простая фигура, но детям она дается не так то и легко. Тем не менее пешка достаточно проста в обучении. За исключением правила - взятие на проходе. Я еще долго потом детям про это правило напоминаю, пока они не начнут его применять автоматически. Делать отдельные тренировочные задания для этого правила - смысла наверное нет. Но напоминать про него нужно.

Шахматы онлайн

Казалось бы - что такого сложного чтобы научить ребенка играть в шахматы по Интернету. Но на самом деле главная цель не просто научить - а заставить мозг ребенка работать в нужном направлении, раскладывать задачи на более мелкие, научиться думать логически и многое другое. Я писал об этом в своей вступительной статье перед началом курса. Ссылка вот. И здесь все оказалось не так радужно.

Когда пришел Covid-19 и нас отправили на онлайн (а я тогда еще преподадвал шахматы в Центре Детского Творчества в Волгограде) - то я впал в ступор. Было понимание что обучать шахматам по тем методикам которые были - невозможно. Кроме того, я так до сих пор и не нашел приложения которые бы позволили вести групповые занятия по шахматам в онлайне в группе с учетом того что на доске должны быть дополнительные фигуры - шашки, крестики и прочее. Возможно я плохо искал, но на данный момент мне ни один шахматный тренер не дал ссылку на программу. Заниматься один на один - и мне и детям не интересно. Об этом я писал во вступительной статье как раз. Детям интереснее заниматься в группе.

На обдумывание процесса ушло порядка 3 месяцев, потом подоспел переезд в другую страну, местное обустройство ... В общем только в начале лета 2021 года сформировалась концепция как заниматься с детьми онлайн. Еще некоторое время ушло на обдумывание дизайна программы, настройке сервера и решение прочих сопутствующих вопросов. Самое сложное было в том что давать деньги под развитие программы для преподавания никто не будет (ибо все работают с целью вырастить чемпиона), а так же тренерам часто не нужно дополнительных фигур на доске - им достаточно того комплекта который есть. Но детям в возрасте 6-8 лет хочется большего. Они хотят сказку ведь они еще дети (Алис Тепляковых я выращивать несобираюсь, это лишнее). И нужно чтобы приложение работало как минимум на Windows/Android/iOS...

В настоящий момент у моих групп детей запущена тестирование первых версий приложения. Процесс мало-помалу движется. Нет временно версии на iOS, но этот момент думаю решится в ближайшем будущем. А пока вид приложения приблизительно такой (скриншоты сделаны с компьютера, но на телефоне они практически такие же).

Для набора детей был заведен сайт chess4child.edu.rs, на котором сделана регистрационная форма для заявок. Так что - если есть желание научить ребенка шахматам и логике - то по Зуму это вполне реально. Всё как положено - групповые занятия, домашние задания выполняемые на компьютере/телефоне, работа согласно учебной программе. Более подробно смотрите на сайте - я там все написал в разделе Формат занятий и на других страницах. Если есть желание - пишите и записывайтесь.

Планы на развитие

Кроме приложения для детей пишется приложение для преподавателей. Цель преподавателя не просто вести занятия, нужно систематизировать материалы, давать дополнительные материалы для отдельных ребят которым стандартных задач мало, видеть их решения, разрабатывать новые зададчи, контролировать учебный процесс в полной мере. Приблизительный скриншот преподавательского приложения вот (честно скажу - наброски для себя, т.к. в настоящее время основной упор сделан на приложения для детей)

Но пока это еще наброски и тестирование - процесс не быстрый. Главное что занятия ведутся - уже хорошо. До идеала далеко, но свет в конце тоннеля виден. А то что видно то что делают дети - это вообще мне, как преподавателю - супер. Планов которые хочется реализовать в приложении - море. Вопрос во времени :-) Но думаю постепенно все решится.

Следующая статья будет про короля. В этот раз я не буду долго тянуть. К Старому Новому Году как раз выпущу и ее.

Краткие правила игры в шахматы — Шахматная планета

 

ШАХМАТНАЯ ДОСКА И НОТАЦИЯ

Шахматы - игра для двоих. Один игрок (Белые) использует фигуры белого цвета, а второй игрок (Черные) обычно играет фигурами черного цвета. Доска разделена на 64 маленьких черных и белых квадратика (поля).

Существует система (нотация), описывающая ситуацию на доске и передвижение все фигур и пешек.

ПРИМЕР 1


ПРИМЕР 2

В этой системе вертикальные ряды полей называются линиями (вертикалями) и обозначаются латинскими буквами: a, b, c, d, e, f, g и h. Горизонтальные ряды полей называются рядами (горизонталями) и нумеруются цифрами от 1 до 8 (1-ый ряд, 2-ой ряд, и т.д.). Каждое поле имеет собственное обозначение (например, поле e4, на доске обозначенное желтым кружком). 


ПРИМЕР 3

Наклонные ряды полей - диагонали обозначаются конечными полями, например: a2-g8 и h5-d8 диагонали (отмечены красными линиями). В то время как вертикали и горизонтали включают поля разного цвета, то диагонали состоят из полей одного цвета, или из белых или из черных полей. Например, диагональb1-h7 белопольная (отмечена зеленой линией), а диагонали c1-a3 и a3-f8 чернопольные (отмечены синей линией). 2 диагонали состоящие из 8 полей (a1-h8 иh2-a8) называются длинными (главными) диагоналями (отмечены желтыми линиями). 


ПРИМЕР 4


НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

В начале партии каждая сторона имеет:

1 Короля 

1 Ферзя 

2 Ладьи 

2 Слона 

2 Коня 

8 пешек 

Пешки и фигуры (все вместе) называются материалом. В начале партии у сторон - материальное равенство. Цель игры захватить короля противника. Это называется - заматовать короля.

Ферзь и ладьи - тяжелые фигуры. Слоны и кони - легкие фигуры.

Шахматные фигуры в нотации описываются следующим образом: король - Кр; ферзь - Ф; ладья - Л; слон - С; конь - К; пешка - п.

В шахматной нотации партии обозначение пешки (п) чаще всего опускается.

Расположение фигур и пешек в данный момент на доске называется позиция или ситуация. Диаграмма показывает начальную позицию.

Белые занимают первую и вторую горизонталь, черные - седьмую и восьмую. Доска должна быть расположена таким образом, чтобы верхнее угловое поле слева было белым (h2 для белых и a8 для черных). В начальной позиции белый ферзь должен стоять на белом поле (d1) и черный ферзь - на черном поле (d8).

 


ПРИМЕР 5


Левая половина шахматной доски (от a до d) называется ферзевый фланг, а правая половина доски (от e до h) - королевский фланг. 


ПРИМЕР 6

Четыре центральных поля (d4, d5, e4, e5) называются 2 центр. Это очень важный участок доски.


ХОДЫ

Любое перемещение фигуры или пешки на доске называется ходом. Игроки делают ходы по очереди, играющий белыми начинает первым.

Нельзя пойти фигурой на поле, уже занятое собственной фигурой или пешкой. Конь - единственная фигура, которая может перепрыгивать через поля, занятые своими фигурами или пешками и фигурами противника.

Ладья

Ладья может перемещаться на любое количество полей вдоль горизонтали или вертикали.

На диаграмме белая ладья может пойти на любое поле на вертикали e или на любое поле на 4-ой горизонтали, всего ей доступно 14 полей. 

ПРИМЕР 7



Слон

Слон может перемещаться на любое количество полей вдоль диагонали.

На диаграмме белый слон на d4 может пойти на любое поле на диагоналях a1-h8 и g1-a7, всего ему доступно 13 полей. Другой белый слон имеет только 7 полей в своем распоряжении.

В начальной позиции каждый игрок имеет одного слона, который может ходить только по белым полям и одного слона, который может ходить только по черным полям. Они часто называются белопольным и чернопольным слонами.

ПРИМЕР 8


Ферзь

Ферзь может перемещаться на любое число полей по вертикали, горизонтали и диагонали, как показано на диаграмме.

Таким образом ферзь сочетает в себе возможности ладьи и слона, кроме того может перемещаться и по белым и по черным диагоналям. На диаграмме видно что ферзю, стоящему на d4, доступно 27 полей. Такая мобильность делает ферзя безусловно сильнейшей фигурой. 

ПРИМЕР 9



Конь

Конь перемещается очень необычным способом.

С черного поля e5 белый конь может пойти на одно из 8 белых полей, как указано стрелками. Конь перемешается на 1 клетку вперед и одну по диагонали и только на поле противоположного цвета полю на котором он находится в начале хода. На диаграмме видно, что конь перепрыгивает поле d5 и становится на поле c6 или c4; через e6 на поле d7 или f7; через f5 на поле g6 или g4, и через e4 на d3 или f3. Конь всегда перемещается с белого поля на черное и наоборот. Можно сказать что конь ходит буквой "Г". 

ПРИМЕР 10


 

Это единственная фигура, которая может перепрыгивать через свои и чужие фигуры.

Хотя белый конь окружен со всех сторон своими и чужими фигурами и пешками, это не мешает ему переместиться на поля, помеченные маркерами.

Конь выделяется своей исключительной маневренностью.

Хорошо известна задача - обойти конем всю доску, побывав на каждом поле только один раз. Математики установили, что существует более 30 миллионов подобных маршрутов. Хотя решением этой проблемы занимались несколько столетий лучшие умы, ни один не установил точное количество таких маршрутов. 

ПРИМЕР 11


Король

Король может перемещаться на одно поле в любом направлении (диагонали, вертикали, горизонтали).

На диаграмме поля, на которые может переместиться король, помечены точками.

В углу доски мобильность короля снижается: на крайней горизонтале ему доступно только 5 полей. Когда король расположен на угловом поле доски, то ему доступно только 3 поля. 

ПРИМЕР 12


ВЗЯТИЕ

Фигура может взять вражескую фигуру или пешку, стоящую на ее пути. Эта фигура убирается с доски и ее место занимает фигура, которая делает ход. После чего ход считается законченным. Фигура может взять вражескую фигуру или пешку, только если может пойти на поле, на котором расположена берущаяся фигура.

Ход белых. Белый ферзь одновременно угрожает черной ладье и слону и может взять одну из этих фигур. Так как ладья более ценная фигура, то белые берут ладью на d4. Возникает следуюшая позиция: 

ПРИМЕР 13

До взятия. 
1. Јd4 После взятия:

Игрок не обязан совершать возможное взятие.


Пешки

Для обозначения пешки мы будем добавлять вертикаль на которой она расположена или поле: пешка f, пешка g4, и так далее. Пешки также называются по имени фигуры расположенной на этой вертикали в начальной позиции: ферзевая пешка (пешка d), королевская пешка (пешка e), ладейная пешка (пешки a или h), коневая пешка (b или g), слоновая пешка (c или f).

В отличие от фигур, которые могут ходить в любом направлении, пешка может двигаться только на одну клетку вперед по вертикали. Исключение для начальной позиции, например, белая пешка на втором ряду и черная пешка на 7 ряду может пойти сразу на 2 поля вперед.

Пешки перемещаются только по вертикали, но взятия совершают по диагонали, влево или вправо.

На диаграмах белые пешки могут двигаться только вверх, а черные только вниз.

Давайте рассмотрим ходы пешек на диаграмме. Белая пешка a4 может пойти только на одно поле: 

ПРИМЕР 14

1. a5

[Так как белая пешка c2 на начальной позиции, то она может пойти и 1. c3;

и 1. c4;

Белая пешка d4 не угрожает черному королю, но может взять одну из двух черных фигур: 1. dc;

или 1. de]

Черные могут сделать следующие ходы пешками: 1... ab

[1... e6;

1... g2]

 

Кроме обычного взятия пешка может осуществлять взятие на проходе пешки противника (но не фигуры).

Ситуция (пример 15) возникает после ходов 

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Похожая ситуация может возникнуть, если черные сыграют 3... f5 вместо 3... f6

ПРИМЕР 15

Теперь белые имеют право взять черную пешку f на проходе своей пешкой e. Чтобы это сделать белые снимают черную пешку с доски и перемещают свою пешку на f6. В нотации: 4. ef

Однако если белые сразу не воспользуются правом взятия на проходе, то на следуюшем ходу они уже его теряют. Если на диаграмме 1 белые не играют 4. exf6, то на следуюшем ходу они уже не могут взять эту пешку. Только белая пешка на пятом ряду и черная пешка на четвертом ряду может получить право взятия на проходе.

Мобильность пешки и ее атакуюший потенциал намного ниже, чем у любой фигуры (ладейные пешки контролируют только одно поле, а остальные пешки - два поля). Однако пешка может превратиться в любую фигуру, кроме короля. Когда пешка достигает последнего ряда (белая пешка - 8-го ряда, а черная - 1-го ряда) она может превратиться в фигуру (ферзя, слона, ладью или коня) того же цвета, независимо от того, есть уже такие фигуры на доске или нет. Это называется превращением пешки.

Благодаря такой способности пешки игрок может иметь больше фигур определенного типа, чем в начальной позиции, несколько ферзей, например.Чаще всего пешка превращается в самую сильную фигуру - ферзя.

Когда пешка достигает последнего ряда, в нотации после хода пешки указывается фигура, в которую пешка превращается. В позиции на диаграмме нотация будет выглядеть так: 

ПРИМЕР 16

1. d8Ј- это значит, что белая пешка достигла 8-го ряда и превратилась в ферзя.

Пешка также может превратиться в ферзя, взяв слона на e8: 1. deЈ;

Белые могут превратить свою пешку в любую другую фигуру. В этом случае, например, лучше всего взять слона и превратить пешку в коня, который немедленно атакует одновременно черного короля и ферзя 1. de¤

 


НОТАЦИЯ

В этой позиции белые переводят коня с e3 на c4, aтакуя одновременно черную ладью на b6 и пешку на d6. Подобная атака называется двойным ударом. Черные убирают ладью на b8, и белые выигрывают пешку d6.

Теперь черным грозит новая опасность: белые угрожают слону на c6. Чтобы избежать угрозы черные отводят его на d7. Давайте отобразим эти ходы с помощью шахматной нотации. Первый ход белых 

ПРИМЕР 17


1. ¤c4 , где 1 - номер хода, К - аббревиатура фигуры, делающей ход, и c4 - поле, на которое переместилась фигура. Следующий ход белых и ответ черных описываются в нотации таким же манером. Для обозначения взятия используется символ x (знак умножения), например 2. Кxd6. Теперь мы можем привести все ходы данного примера: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Три точки перед ходом (когда это необходимо) показывают, что это ход черных. 

 

Шахматы.Как ходит пешка?Плюсы и минусы?

Пешек в шахматной партии больше всего - по 8 у белых и чёрных.

Пешки - самые слабые фигуры в шахматах, но они, как писал Франсуа Филидор, великий французский шахматист XVIII века, "душа шахмат". Филидор:

Пешки обладают специфическим свойством: любая пешка, дойдя до последней горизонтали, превращается в любую из фигур, кроме самой себя и короля.

Пешки, в отличие от остальных фигур, назад не ходят.

Ещё есть такое понятие как взятие на проходе, о нём рассказано тут.

А теперь о том, как ходит пешка. Пешка ходит на 1 поле вперёд (но из начального положения пешка может перепрыгнуть через 1 клетку вперёд (а может и не перепрыгивать, пойти по-обычному), таким образом передвинувшись на 2 поля вперёд). Ест пешка на 1 поле по диагонали.

В начале партии важно занимать центр, что осуществляется за счёт центральные пешек. Как правило именно ими ходят на первых ходах.

Пешки бывают сдвоенные (на одной вертикали пешки одного цвета) или даже строенные! Большее количество пешек на одной вертикали в практике почти не встречается. Сдвоенные пешки могут быть как слабыми, так и сильными, зависит от позиции. На рисунке у белых сдвоенные пешки по вертикале "c". Такие сдвоенные пешки - плохие.

Часто пешки участвуют в атаке на вражеского короля, выполняя роль таранов - они пытаются вскрыть позицию короля, оголить его для нападений.

Пешки могут создавать двойной удар, потому что могут бить по диагонали на 1 одну клетку в разные стороны. На изображении пешка одновременно напала на чёрных коня и слона; она гарантированно съест одну из фигур, обеспечив белым решающий материальный перевес.

Роль и ценность пешек возрастает с приближением их к полям превращения (если дело идёт в эндшпиле; в миттельшпиле или тем более дебюте у пешек очень мало шансов прорваться к заветной последней горизонтали) Есть даже такое понятие как "проходная пешка". То есть такая, которая имеет хорошие шансы пройти к последней горизонтали.

Как правило, если нужно съесть вражескую фигуру пешкой и можно выбрать какой, то выбирают ту, которая, съев, приблизится к центру. Говорят "бери к центру". На фото определённо лучше съесть коня к центру, пешкой "h".

Обычно пешку превращают в самую сильную фигуру в шахматах - ферзя. Но бывают и случаи более выгодного превращения в другие фигуры. Например, коня могут поставить, если он будет совершать "вилку" (об этом здесь) А в ладью или слона могут поставить в случае, если при превращении пешки в ферзя получится пат, то есть ничья, а игрок, осуществляющий превращение хочет победить. на изображении чёрные могут поставить коня, после чего будет "вилка" на ферзя и короля. Так как съесть коня не представляется возможным, королю придётся спастись от шаха. Но тогда чёрный конь съест белого ферзя, и чёрные легко выиграют.

Кстати, в шахматах силу фигур принято обозначать в пешках. Например, конь = 3 пешки.

О других шахматных фигурах:

  1. король
  2. ферзь
  3. слон
  4. конь
  5. ладья

Правила игры в шахматы. Доска, фигуры, ходы

В шахматы играют на 64-клеточной доске: 8 горизонтальных рядов, пронумерованных цифрами, и 8 вертикальных рядов, обозначенных латинскими буквами от A до H. Поля шахматной доски делятся на черные и белые, они окрашены соответственно в темные или светлые тона. Каждое поле имеет свой адрес — пересечение буквы вертикали и цифры горизонтали. Доска располагается между играющими так, чтобы темное угловое поле было слева от игрока, например, поле А1 для белых, поле H8 для черных.

Правила игры в шахматы. Шахматные фигуры, их начальное положение

В шахматы играют двое, у каждого стартовый набор из 16 фигур, у одного они светлого цвета — белые, у другого они темного цвета — черные. В начале игры у шахматиста следующие фигуры: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Играющий белыми размещает свои фигуры на первых двух горизонталях, черные располагаются на 7 и 8 горизонтали.

Опишу, как расставлять фигуры на примере белых: на вторую горизонталь выставляете свои 8 пешек, по углам ладьи, рядом с ними кони, за ними слоны и уже в центре первой горизонтали стоят ферзь и король. Чтобы не путать на каких центральных полях первой линии стоят ферзь с королем, есть такое правило — ферзь любит свой цвет, то есть если вы играете белыми, то ферзь идет на белое поле D1, если черными, то на черное — D8.

Шахматные фигуры. Слева направо — Король — Ферзь — слон — конь — ладья — пешка

Правила игры в шахматы. Ходы

Ход — это перемещение своей фигуры с поля, где она стоит на другое свободное поле или поле, занятое фигурой соперника. Во втором случае чужая фигура снимается с доски, на ее место ставится своя фигура и это действие называется взятие, или по-простому «съели фигуру». Ходить на поля, где стоит своя фигура, нельзя. Фигуры, за исключением коня, не могут перепрыгивать свои или чужие. Каждая фигура ходит по своим определенным правилам.

Итак, как же ходят фигуры:

Пешка ходит только вперед, если это ее первый ход, то она может сходить на два поля, в дальнейшем она может передвигаться только на 1 клетку. Ест пешка на 1 поле по диагонали, наискосок вперед.

Ход пешкой, следующим ходом — взятие чужой пешки

У пешки есть возможность съесть чужую пешку, если первым ходом пешка соперника проходит поле, остановившись на котором могла быть съедена — это называется взятие на проходе. При взятии на проходе чужая пешка снимается с доски, а ваша ставится на поле, на котором могла быть съедена пешка.

Ход пешкой, а следующим ходом — взятие на проходе

Если пешка достигает последней горизонтали (для белых — это восьмая, для черных — первая), то она превращается в любую другую фигуру, за исключением короля, по желанию играющего. Например, ваша пешка доходит до конца, вы ее снимаете с доски и на это же поле ставите ферзя.

Ладья ходит на любое поле по вертикали или горизонтали (влево — вправо, верх — вниз).

Слон ходит на любое поле по диагонали, при этом если слон изначально стоял на белом поле, то он называется белопольным слоном и он ходит только по светлым полям диагоналей. Аналогично с чернопольным слоном.

Ферзь — самая сильная фигура в шахматах, может ходить на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали.

Король — может ходить только на 1 клетку в любом направлении.

Но он не может ходить на битые поля — это такие поля, на которых может быть съедена ваша фигура следующим ходом соперника.

У короля есть особый ход во взаимодействии с ладьей, он называется рокировка. Если король не двигался с начала игры, то он может рокироваться с ладьей. Король перемещается на 2 клетки в сторону, а ладья становится рядом с ним.

Короткая рокировкаДлинная рокировка

Конь ходит русской заглавной буквой «Г» в любом направлении, то есть на две клетки по вертикали и одну по горизонтали или две по горизонтали и одну вертикали. Конь — это единственная шахматная фигура, которая может перепрыгивать, как свои, так и чужие фигуры.

Правила игры в шахматы. Цель, победа или ничья

Игроки в шахматы делают ходы поочередно, первый ход за белыми. Партия в шахматы продолжается до победы или ничьи. Вы выигрываете, если поставили мат сопернику. Чтобы лучше понять, что такое мат, начнем с рассмотрения понятия шаха.

Шах — это ход, после которого вражеский король оказывается на битом вами поле, то есть под угрозой съедания. Такой ход означает дать (объявить) шах королю. Находящийся под шахом король должен следующим ходом устранить шах, например, отойти на другое поле или защититься от шаха своей фигурой или съесть фигуру, дающую шах.

Шах слоном

Мат — это когда король находится под шахом и не может устранить этот шах, то есть игрок сделавший неотразимый шах, поставил мат сопернику.

Белые ставят мат

Партия заканчивается вничью, если нет возможности поставить мат, например, у одного остался только король, а у второго король и слон или король и конь. Одним конем или слоном мат невозможно поставить, поэтому фиксируется ничья. Если один из игроков поставит Пат, то это тоже считается ничья.

Белые делают ошибочный ход и получается ничья, так как на доске — Пат

Пат — это когда появляется позиция на доске, при которой соперник не может сделать ход. Пат похож на мат, за очень важным исключением, при мате есть шах, а при пате его нет.

Самые распространенные заблуждения относительно правил игры в шахматы можно посмотреть здесь.

Правила игры в шахматы

 

Шахматы - одна из наиболее известных и древних игр. Шахматы появились давным-давно на Востоке. Ныне же они распространены по всему миру. Сейчас я кратко изложу правила игры в шахматы.

На рисунке, мы можем увидеть шахматное поле. Так фигуры расположены в начале игры.

Для начала о системе координат в шахматах. По горизонтали мы можем увидеть белые буквы. По вертикали-цифры. Любое поле можно назвать сочетанием буквы и цифры. Например а2, b3, e4. При чём буква обычно первая.

Фигуры белых расположены так. На горизонталb 2 - пешки. На первой же горизонтали, находятся: (слева направо) ладья, конь, слон (неофициальное название-офицер), ферзь(неофициально-королева), король, офицер, конь и ладья. Фигуры чёрных расположены симметрично. Познакомимся теперь с тем как происходят передвижения фигур по полю.

Прежде всего, о порядке ходов. Первыми всегда ходят белые. Нельзя ходить два раза подряд. То есть, после хода белых всегда ходят чёрные. Игра продолжается пока н будет дан мат королю. Мат - когда король под боем и он не может уйти на поле которое не бёт фигура противника. Можно есть только фигуры противника. А теперь о том, как ходят фигуры.

Прежде всего пешка. На своём первом ходу, пешка может пойти двумя способами. К примеру пешка h3 может пойти на h4 и h5. Но это только в том случае, если пешка до этого не двигалась. Если же она до этого уже двигалась, то она может сходить только на одну клетку вперёд. Ест пешка по диагонали. Если бы на поле g3, при ходе белых стояла фигура противника, то белые могли бы съесть эту фигуру белой пешкой. Перескакивать через свои фигуры и фигуры противника пешка как и любая другая фигура, кроме коня, не может. Если пешка достигает 8-ой горизонтали (белая пешка) или 1-оё горизонтале чёрная), то игрок может заменить пешку на любую фигуру кроме пешки и короля. Ладья. Ладьи могут двигаться только по горизонтали и вертикале. Тоже не перепрыгиваю. Ладьи едят противника только горизонтали и вертикали. Если бы, например, на поле а5 стояла бы фигура противника, ладья а2 могла бы её съесть. Офицер. Офицеры могут двигаться только по диагоналям. Едят они также по диагоналям. Они никогда не сходят со своей диагонали. Кони. Это фигура особенная. Конь - единственная фигура, которая может перепрыгивать через фигуры противника. В данном случае, белый конь, может съесть занимающего b5 офицера. Конь ходит буквой "Г". Два вперёд, один в бок. То есть, конь может сходить в данной ситуации на: a3, a5, b6, b2, d6, d2, e5, e3. При этом его не интересует, есть ли у него на пути фигуры противника. Королева. Королева - самая сильная фигура. Она может двигаться как офицер и как ладья. Но на конкретном ходе, она может сделать ход либо как офицер либо как ладья. Король. Это самая главная фигура. Король может ходит в любом направлении, но только на одну клетку. Король не может сходить на поле, которое бьёт фигура противника. Если король под боем (говорят под шахом), игрок, которому принадлежит король, должен либо отойти королём, либо закрыть того фигурой от боя, либо съесть фигуру бьющую короля, одним словом ликвидировать шах. Если этого сделать никак нельзя, то игрок проигрывает, получает мат. Если получается ситуация, в которой королю некуда ходить, но он не под шахом, то говорят, что король в пате. А теперь поговорим о специальных ходах.

Взятие на проходе.

Если пешка f7 сходит на своём первом ходу на f5, то пешка g3 может, но не обязана, съесть её и встать на поле f6. Взятие на проходе нужно делать сразу, как только пешка противника сходила. Или сейчас или никогда!

Рокировка.

 

В шахматах, есть такой ход, как рокировка. Каждая сторона имеет право сделать его один раз за всю игру. Заключается он вот в чём. Если король стоит на е1, ладья на h2, и ни король, ни ладья ещё не ходили, а между ними нет никаких фигур, а кроме того ни король ни ладья ни поля между ними не находятся под боем, то король может сходить на g1, а ладья на f1. Причём сначала двигается король. Если бы при тех же условиях, но ситуация бы была как у чёрного короля, то король сходил бы на c8, a ладья на d8. Это называется длинной рокировкой.

А теперь ещё раз о координатах.

В шахматах общеприняты такие обозначения:

!-хороший ход

!!-очень хороший ход

!!!-очень сильный, блестящий ход.

?-слабый ход.

??-очень слабый ход.

е2-е4 фигуа сходила с е2 на е4.

е2Хе4 фигура с е2 съела фигуру с е4.

е2-е4+ - ход с е2 на е4, при этом объявляется шах.

е2-е4Х, обявлен мат. Таковы основные условные обозначения в шахматах.

На этом позвольте закончить наш краткий шахматный ликбез.

шахматных правил - Блог

Шахматная доска состоит из 64 клеток, чередующихся черных и белых. Вертикальные поля описываются буквами от A до H, а горизонтальные — цифрами от 1 до 8. Буквенно-цифровое описание позволяет определить координаты каждой фигуры на шахматной доске.

У каждого игрока в начале есть 16 фигур, в том числе 8 фигур, два коня, два слона, две ладьи, один ферзь и один король.

Исходное расположение фигур следующее:

Белый:

  • Пешки: 8 фигур занимают все места в ряду 2
  • Башни: поля a1 и h2
  • Рыцари: поля b1 и g1
  • Слоны: поля c1 и f1
  • Гетман / Крулова: поле d1
  • Король: поле e1

Черный

  • Пешки: 8 фигур занимают все поля в строке 7
  • Башни: поля a8 и h8
  • Кони: поля b8 и g8
  • Слоны: поля c8 и f8
  • Гетман / Крулова: поле d8
  • Король: поле e8

Графика: начальное расположение фигур на шахматной доске

Начало игры:

Перед началом игры игроки выбирают цвета своих фигур.Игра всегда начинается с белого игрока. Первый ход можно сделать одной из пешек или одним из коней, потому что конь — единственная фигура, способная перепрыгивать через другие фигуры.

Правила движения шахматных фигур:

Пешка

Графика: Схема хода (зеленые точки) и взятия (желтые точки) пешкой

Значение - 1 балл

Он ходит на одну клетку вперед, за исключением первого хода каждой пешки, затем ее можно передвинуть на одну или две клетки вперед.Пешка как единственная бьет не так, как ходит, есть возможность взять пешку, совершив диагональный ход. Пешки — самые многочисленные фигуры на шахматной доске, их целых восемь штук каждого цвета. Они находятся на передней линии и часто служат «пушечным мясом», хотя теоретически ценность одной пешки самая низкая, когда ей удается добраться до конца доски, она «превращается» в любую выбранную фигуру, даже в ферзь - это так называемое превращение пешки.

Бишоп

Графика: Схема движения и отбивки слоном

Стоимость - 3 балла

Ходит только по диагонали, но имеет в своем распоряжении всю ширину доски.Слон, который изначально стоит слева от короля, может ходить только по черным полям, а слон справа от короля может ходить только по белым полям. В начале игры слоны располагаются ближе всего к королю и ферзю, и это не лишено значения, ведь именно он, часто незаметно, может оказаться чрезвычайно полезным в мате в сотрудничестве с другой фигурой.

Прыгун (помните, что это не лошадь)

Графика: Схема перемещения и захвата перемычкой

Стоимость - 3 балла

Пожалуй, самая интересная фигура в шахматах.Он делает ходы на Г-образной доске и единственный, кто может перепрыгивать через другие фигуры, благодаря чему он дает большой простор для творческого игрока. Он может сделать шах и мат, даже если король защищен другими фигурами.

Башня

Графика: Схема движения и захвата башни

Стоимость - 5 баллов

Ценная фигура, которую, однако, сложно ввести в игру, если начинать игру с борьбы за центр доски.Он может перепрыгнуть фигуру один раз за игру - он делает рокировку с королем, сохраняя короля в безопасности на протяжении самой длинной части игры.

Гетман, Круловка или Крулова

Графика: Схема хода и удара ферзем

Значение - 9 баллов

Сильнейшая фигура в вашей шахматной армии. Она может двигаться во всех направлениях и с ее участием уж точно легче всего выполнить «мат».Потерять ее может быть больно, но обмен «ферзь на ферзя» может оказаться весьма выгодным. На черно-белой доске она правит и делит, как домохозяйка.

Король

Ценность - Бесценный

Это единственная фигура, которую нельзя брать, но она может двигаться только на одну клетку в каждом направлении, если она не находится на линии взятия другой фигуры. Исключением является рокировка, когда король может ходить на две клетки.Короли не могут проверять друг друга, поэтому ближайшее расстояние, на которое король может приблизиться к своему сопернику, составляет два поля. Когда оба шахматиста имеют в своем распоряжении только своих королей - тогда мы имеем так называемую «Застой» и игра окончена.

Специальные механизмы

Биение в полете

Это игра, которую может сделать пешка - когда ее двойник ходит на две клетки первым ходом и стоит рядом с пешкой противника, тогда и только тогда (такой ход нельзя сделать позже) пешка может ходить по диагонали, а не непосредственно беря пешку, которую он только что сделал ход.

Рокировка

Рокировка может быть выполнена только в том случае, если ни король, ни ладья ранее не делали ходов. Есть два типа рокировок - более короткая с ладьей на правой стороне и более длинная с ладьей на левой стороне. Рокировка также не может быть выполнена, когда пространство, через которое должен пройти король, находится под атакой противника или когда король находится под шахом.

Конец игры

Шах и мат

Цель игры - поставить мат королю соперника.Чтобы мат случился, сначала должен быть сыгран чек .

Шах - когда король подвергается прямой атаке фигур противника. Короля нельзя брать, поэтому, когда он находится под шахом, он должен переместиться на пустое место, которое не будет находиться на прямой линии атаки фигур противника.

Если, с другой стороны, король не может поменять поле, потому что каждое поле находится под шахом или занято другими фигурами той же масти, что и король, то ставят мат и игра окончена.

Побеждает игрок, поставивший мата .

Патент

В ситуации, когда ни королю, ни какой-либо другой фигуре королевской масти нельзя ходить, а королю не поставлен шах, имеет место ничья, т.е. Патовая ситуация также возникает, когда у обоих игроков нет фигур, достаточных для того, чтобы поставить мат противнику J. Сила, чтобы поставить мат противнику.

.

На проходе

В рамках проекта кстати правило взятия пешки это особый ход пешкой, о котором редко знают начинающие шахматисты. Даже более опытные игроки могут легко не заметить этого. Признаемся, мы сами забыли об этом в одной-двух партиях в нашей шахматной карьере!

Когда противник убирает вашу продвинутую пешку по правилу, которое вы только что забыли, вы чувствуете себя ужасно глупо.Не позволяйте этому смущению случиться с вами.

Прочитав эту статью, вы случайно изучите и поймете . Может быть, вы даже можете случайно удивить своего противника и получить подавляющее преимущество.

по-французски «пролет».

В шахматах французские слова появляются в нескольких местах, из-за сильного влияния Франции на игру , особенно в 18 м и 19 м веков, и это еще одно французское слово, означающее «мимоходом».

Международная шахматная федерация известна как «ФИДЕ», что является аббревиатурой от французского Fédération Internationale des Échecs. Итак, j'adoube (по-польски: «приспосабливаю») произносится, когда я сопоставляю положение фигур на поле, не нарушая принципа «касание-движение».

Плюс — это Французская защита (1-е е4 е6 — одно из самых прочных и долговечных дебютов в игре) и «Парижское начало» (1-е N.4 — одно из самых редких и причудливых).

Если бы вам пришлось читать официальные правила шахмат от корки до корки, кстати там черным по белому. Правило 3.7.d, если быть точным! "Пешка, атакующая поле, через которое проходит пешка соперника, которая за один ход переместилась на два поля относительно исходного поля, может взять пешку противника, как если бы пешка соперника была перемещена только на одно поле. Это избиение разрешено только в движении, следующем за этой акцией, и называется избиением в пути».

Фу. Читать такое сухое техническое описание практически невозможно, и никто не учится играть в шахматы, читая официальные правила от корки до корки.

Это как читать инструкцию перед сборкой мебели! Как мы все знаем, большинство из нас игнорирует утомительно длинный материал для чтения и просто ныряет (иногда с катастрофическими последствиями).

Правило на проходе

Мы начинаем играть в шахматы, изучая, как ходят разные фигуры.Некоторые из них легкие - слоны ходят по диагонали, ладьи ходят по горизонтали и вертикали, ферзи обладают обеими этими способностями.

Рыцари

, с их L-образным движением и прыгучестью, сложнее. Пешки, самые слабые солдаты, еще сложнее; они обычно ходят вперед на одну клетку, за исключением первого хода, когда они могут ходить на две клетки, но когда они берут, они делают это по диагонали!

Через некоторое время это становится второй натурой, но для новичка особые случаи, такие как случайно , могут быть пробелами в знаниях.Даже инструктор по шахматам может не упомянуть вместо , чтобы не сбить с толку учеников, поскольку они все еще пытаются понять более общие, базовые понятия.

При прохождении встречается относительно редко, обычно появляется реже одного раза за игру. Таким образом, более популярные тактики обсуждаются в: This Empire Chess Pack, написанной гроссмейстером Дамианом Лемосом.

Давайте попробуем перевести довольно запутанное объяснение из официального руководства на простой и понятный язык.Условия для при прохождении таковы:

  • Бьющая пешка должна находиться на своей пятой горизонтали (представьте себе белую пешку на d5).
  • Угрожаемая пешка должна была переместиться на две клетки со своего стартового поля и оказаться на соседней вертикали. Итак, если у белых есть пешка на d5, то пешке с и пешке е черным грозит опасность взятия , кстати, .
  • Взятие может производиться только во время хода, сразу после того, как пешка противника сделала ход, иначе право взятия кстати теряется.
  • Если все эти условия соблюдены, пешка, которой угрожают, может быть удалена, как если бы пешка переместилась только на одно поле. Итак, если у белых есть пешка на d5, а пешка черных пойдет с с7 на с5, белые могут взять пешку черных с, а собственная пешка белых перейдет на с6.

На рисунке показано, что это такое.

Почему законодатели сочли целесообразным ввести это исключение из нормального движения пешек?

На заре шахмат (более 500 лет назад) пешка не могла ходить на две клетки вперед первым ходом.Для ускорения игры было добавлено правило первого хода в два поля, но оно отрицательно сказывалось на игроке, чья пешка достигла ранга 5,-го -го.

Без между прочим пешки на 5 горизонтали могли проходить вражеские пешки, продвигающиеся на два поля, без риска быть пойманными. Это взятие было введено, чтобы предотвратить это, и означало, что пешки, двигающиеся вперед на два поля, могли быть взяты 5 пешками, как если бы они ходили только на одно поле.

В большинстве мест между прочим Правило было принято одновременно с разрешением пешке ходить на две клетки первым ходом. Вместе они представляют собой два последних крупных изменения правил в шахматах по мере того, как игра развивалась из Индии.

Зачем тебе играть на ходу?

Как и любой другой ход в шахматах, вы бы сыграли небрежно , потому что вы оцениваете этот ход как самый сильный доступный ход . Я видел, как начинающие игроки с гордостью играли в нее больше, чтобы показать, что они знают правило, только для того, чтобы увидеть, как их позиция рушится.Почему-то им кажется, что если... они могут играть в случайно , то они должны . Это ошибка.

Из-за его относительной расплывчатости некоторые считают "неспортивным" разыгрывать , между прочим, против относительно нового шахматиста. Если ваш противник только начинает играть в шахматы, кажется немного несправедливым выбрасывать одну из его фигур за пределы доски, когда он этого не ожидал.

Если это товарищеский матч, можно попытаться предупредить соперника о возможности игры в пас и отпустить его обратно, но урок лучше запомнится, если вы не будете столь сострадательны.Ведь это правило шахмат, хотя и немного неясное.

Не стесняйтесь использовать правило , даже если ваш противник этого не знал. Он учится большему, проигрывая, чем выигрывая, и вы никогда не должны колебаться, чтобы преподать своему противнику урок!

Две игры, которые показывают, насколько опасным может быть проход

В первой игре Пол Морфи дал своему противнику преимущество в прыжке. Несмотря на эти шансы, партия длилась всего 16 ходов.

Морфи использует правило прохода, чтобы доставить выигрышный чек лицом вверх.

Пол Морфи - Джеймс Томпсон, 1-0, 1859, Нью-Йорк, США

По этому правилу Ирина Корепанова поставила мат Александру Тишкову.

Ирина Корепанова - Александр Тишков, 1-0, 23.11.2007, 3-й этап Кубка Губернатора, Ханты-Мансийск, Россия

En Passant в эндшпиле

Многие шахматисты тренируются без эндшпиля.В качестве напоминания здесь два примера того, как использовать и как не использовать правило на проходе в шахматах .

Поскольку в шахматах взятие не является принудительным, нужно знать, когда использовать на проходе, а когда его избегать. Этот навык похож на знание того, какие части следует заменить, а каких следует избегать.

На приведенной ниже диаграмме белые играют a4, что является двойным ходом. Либо белые получат пропущенную пешку, либо они надеются, что черные убьют его небрежно.

Эндшпиль на проходе

Прохождение на проходе приводит к ничьей, поэтому черные решают не брать и разыгрывают выигрышные… b3.Это исследование показывает, что может произойти, если черные поймают на проходе.

Правило на проходе может быть полезно для ограничения большинства пешек. На этой диаграмме наличие сброшенной пешки приводит к проигрышу черных, поскольку они не могут избежать взятия b6.

En Passant Ограничение в конце игры

Черные могли бы сыграть в пат, если бы у них не было пешки на b7, но вместо ничьей белые ставят мат по правилу на проходе.

En Passant: вопросы и ответы

1.) Является ли en passant законным?

Да, это допустимый шахматный ход.

2.) Сколько раз можно мимоходом?

Количество ходов на проходе в игре не ограничено. Теоретически максимум будет восемь раз в игре, так как у вашего противника восемь фигур.

3.) Можно ли на проходе ферзя?

Нет, ферзя на проходе нельзя, так как правило распространяется только на пешки.

4.) Почему на проходе?

На проходе был введен в шахматы, чтобы игрок не мог избежать взятия пешки и воспользоваться принципом двухпольного обгона пешки на первом ходу.

5.) Что такое правило прохода в шахматах?

Это правило позволяет вам брать пешку противника, если у вас есть пешка на пятом ряду, и он ходит на две клетки, чтобы избежать взятия. Вы можете взять пешку, как если бы она переместилась только на одно поле.

Помните, если вы хотите захватить на ходу, вы должны сделать это прямо сейчас!

Взятие невозможно, если противник переместит свою пешку на одну клетку вместо двух в начальном ходе, а затем снова переместит ее.

Например, ваш противник играет ... e6, а вы решаете не брать пешку на d5 или f5. Следующим ходом он играет ... e5. В этом случае нельзя брать на проходе, потому что пешка e не прошла за один ход две клетки .

6.) Это вынужденный проход?

Нет, не принудительно. В шахматах не нужно брать.

7.) Можно ли на проходе взять две штуки?

Нет, вы можете взять только ту пешку, которая идет дальше вашей пешки на пятом шаге.

8.) Является ли проход необязательным?

Да, это необязательно. В шахматах нет форсированных ударов.

9.) Кто придумал на ходу?

На проходе было введено в то же время, когда в шахматы было введено продвижение пешки на два поля, но это правило не было повсеместно принято до 1880 года.

Вывод - правило взятия пешек на проходе

Теперь, когда мы прояснили путаницу, ищите возможности сыграть между прочим , и если это самый сильный ход, используйте свое право на его ход! Чтобы узнать больше, ознакомьтесь с последней статьей о позиционных и тактических шахматах.

Мы надеемся, что эта статья оказалась для вас информативной, и вам интересно узнать больше о шахматных правилах и шахматных фигурах прямо сейчас! Если вы хотите оставить комментарий, вы можете оставить комментарий.

Если эта статья мотивировала вас быстро освоить шахматы, то у нас есть специальное предложение для вас. Изучите шахматы всего за 30 минут с одной из лучших шахматисток мира - гроссмейстером Сьюзан Полгар.

На своем DVD Сьюзен быстро обучает основам шахмат, включая шахматные фигуры, очки, шахматные правила и ходы.

Вы также можете посетить наш магазин на ichess.net! Вы обязательно найдете тот или иной маленький клад, чтобы пройти обучение и быстро улучшить свои навыки!

Другие интересные статьи для вас:

.90 000 Как игра в шахматы. Основные правила игры

Вероятно, они происходят из Индии, одно из первых письменных упоминаний о них появилось в Персии, в 6 веке нашей эры. У них давняя традиция, множество вариаций и миллионы последователей по всему миру — недаром шахматы иногда называют королевской игрой. Лучше всего то, что шахматные правила действительно просты!

Однако не позволяйте легкому началу никого обмануть — ведь хотя правила шахмат действительно легко освоить, сам игровой процесс оставляет много места для маневра.Это может быть очень требовательно. И это самое прекрасное в том, что играет в шахматы.

Содержимое

1. Что такое пешки в шахматах?
2. Как расставить фигуры в шахматах?
3. Как ходят пешки в шахматах?
4. Правила игры: ходы пешек и фигурок
  • Вы бьете пешки в шахматах наоборот? +
  • Что такое шахматная рокировка?
5.Когда мат?
6. Когда ничья в шахматах?

Перейдем к деталям.

Для хорошего старта - доска и шахматных фигур

Начнем с самой важной информации. Основное Шахматное правило : Сыграйте два человека друг против друга, один с белыми, а другой с черными. Игра ведется на шахматной доске, то есть на квадратной доске с 64 полями, расположенными поочередно по цвету.В начале у обоих игроков одинаковый набор фигур. Начинает тот, кто рисует белым.

Цель каждого участника - добиться так называемого мата - ситуация, когда вымирающему королю некуда бежать... но до этой стадии мы дойдем в свое время. Однако чтобы понять , как играть в шахматы , нужно начинать все заново.


Предварительный проект. Создайте уникальную шахматную гравюру самостоятельно.

Поэтому стоит знать, что когда речь идет о шахматных фигурах, — это название, относящееся к определенному типу фигур.

Как называются фигуры в шахматах?

Учиться этому, как играть в шахматы , стоит начать со знакомства с фигурами - так мы называем все белые и черные "пешки". Почему штук здесь в кавычках? Потому что это всего лишь один тип куска. Посмотрим конкретно на как называются "пешки" в шахматах с которыми каждый игрок начинает игру:

  • фигуры или пешки - каждый игрок имеет право на восемь фигур
  • в начале
  • башни - по две
  • всадники или лошади - по две штуки
  • goce or laufry - по два
  • Королева или королева
  • король

Таким образом, игра в шахматы для начинающих требует, чтобы вы помнили, что фигуры каждого игрока — это фигуры и фигуры.С ними связаны еще правил. Шахматы начинаются с такого же расположения фигур на доске.

Как расставить фигуры в шахматах

Если да, то автоматически возникает вопрос - как расставить фигуры в шахматах ? Ничего сложного - а вот и подсказка, как вы запомните самые основных правил шахмат .

Перед началом игры каждый игрок должен разместить свои фигуры на двух ближайших «горизонтальных» рядах доски:

  • В ближнем к краю доски ряду расставить по порядку, считая слева: конь, конь, козел, король, король, козел, конь и ноу (симметрия не случайна - стоит обратить внимание на это, потому что так легче запомнить расположение цифр).
  • Второй ряд, считая от края доски, заполнен фигурами. Похоже, что -армия из пешек защищает доступ к фигурам «более высокой ценности».

Как ходят пешки в шахматах

Некоторые говорят, что ничто так не привлекает, как игра в шахматы. Правила нужно знать, чтобы узнать самим!

Чтобы войти в игру, вы должны узнать , как ходят фигуры в шахматах .Это ключевой вопрос, который потребует от вас запомнить несколько правил... но не волнуйтесь, их не так много!

Шахматы. Правила игры : движения фигур и фигур

  • Фишки двигаются только по прямой линии вперед, на одно поле. Исключением является первый ход каждой фигуры, когда, в зависимости от воли играющего, она может двигаться вперед на одну или две клетки. Когда фигура достигает последнего поля на своем пути, она имеет право быть замененной любой фигурой (кроме короля).
  • Башни перемещаются на любое количество клеток по прямой линии - "горизонтально" или "вертикально", но не по диагонали. Я также могу в исключительных случаях участвовать в замке , о котором чуть позже.
  • Прыгуны или лошади делают необычный ход, перемещаясь на две клетки в любом выбранном вами направлении («вертикально» или «горизонтально»), а затем на одну клетку в перпендикулярном направлении. Это немного похоже на базовый шаг фокстрота... но это совсем другая история.
  • Goce или laufry ходят по диагональной доске на любое количество клеток, пока (как и все другие фигуры) на их пути нет препятствий.
  • Ферзь бд Ферзь - самая ценная и универсальная из фигур - она ​​может ходить как прямыми, так и пятками, таким образом, прыгая на любое количество клеток "по вертикали", "по горизонтали" и по диагонали доски.
  • Король может двигаться на одну клетку в любом направлении (замок является исключением из этого правила), но, в отличие от других фигур, он не должен находиться в пределах досягаемости любой из фигур противника.

Что стоит помнить про шахматы, правила игры для начинающих ?

Вы бьете пешки в шахматах наоборот? Нет, но есть исключение для

В отличие от всех фигур, которые бьют по правилам хода, бьют по пешкам по диагонали. Всегда двигаться вперед, хотя есть одно исключение из этого правила, которое, кстати, отвечает на вопрос, ли бить пешки в шахматах задом наперед .

О нет, бейте только в одной конкретной ситуации. Если пешка противника воспользуется случаем и своим первым ходом переместится на две клетки вперед, чтобы не быть взятой пешкой противника, в данной конкретной ситуации имеет место так называемый взятие в полете, взятие на проходе , взятие фигуры противника с доски, постановка его зада на то место, которое он занял бы, если бы продвинулся на одно поле вперед, а не на два.

Что такое шахматный замок?

Теперь, когда мы знаем, если шахматные фигуры перевернуты , мы должны рассмотреть еще одну игру - рокировка - это особый ход, во время которого и король, и выбранная ладья меняют свое положение.

Коротко говоря, рокировка состоит из перемещения короля на два поля в сторону выбранной ладьи, а затем - как часть того же хода - перемещения ладьи на поле, через которое король перепрыгнет. Чтобы бросить ладью, никакая другая фигура не может стоять на пути короля и ладьи. Ни одна из двух фигур, участвующих в игре, не может быть перемещена заранее.

Когда ставится мат , то есть... как выиграть в шахматы

Все те, кто интересуется как научиться играть в шахматы задают себе один и тот же вопрос - кто и когда победит.Так что самое время объяснить, что такое мат и что такое мат, а — что такое мат .

Цель НЕ состоит в том, чтобы захватить короля противника. Цель состоит в том, чтобы поставить его в положение, при котором нет возможности уйти от атаки врага. Итак, , когда мат ?

  • Шах - ситуация, при которой король находится под атакой, но может сделать ход, избегающий угрозы убийства
  • Мат - Ситуация, когда король находится под атакой и не может уйти.Это ситуация, при которой игра заканчивается победой нападающего.

Как поставить мат? Способов много - но чаще всего приходится использовать две штуки. Технически цель проста: королю под шахом некуда бежать. На практике для этого часто требуется отодвинуть короля либо к краю доски, либо рядом с другими фигурами, которые будут ограничивать его движения. Затем для подачи фигуры, которая нападет на короля, не оставив ему места для спасения.

Шахматы — мощное оружие вашего противника — они заставляют его защищаться. Однако следует быть осторожным, ведь можно совершенно случайно загнать себя в угол, приведя к ничьей.

Когда в шахматах ничья

Для тех, кто играет в шахматы , ничья кажется наименее вероятным сценарием… и все же это не так уж необычно, как вы думаете. Наоборот - опытные игроки даже в сложных ситуациях могут привести к ничьей, используя слабого, теоретически превосходящего, но не решающего соперника.

Так когда бывает ничья в шахматах ? В нескольких ситуациях.

Чаще всего ничья в шахматах возникает при плохих шахматах. Когда в какой-то момент игры выясняется, что противник не может сделать ни одного хода, который не оштрафовал бы короля, и в то же время его король не находится под шахом, так называемая пат и игра ничья.

Еще одна шахматная ситуация, , когда в шахматах ничья, это повторение позиций три раза.Если одна и та же доска появляется три раза, игроки имеют право потребовать ничью.

Ферзевый гамбит

Вот и все основные правила шахмат . Однако, поскольку многие увлеклись шахматами благодаря популярному сериалу на Нетфликсе, наверное, следует пояснить, что же такое т.н. ферзевый гамбит или, как звучит название, ферзевый гамбит.

Второй гамбит — не только ферзевый, но и любой другой — представляет собой серию ходов, которые начинают играть в шахматы .За сотни лет игр были разработаны различные последовательности, которым — самым популярным или самым эффективным — давались определенные имена. Так был создан уже упомянутый Ферзевый гамбит .

Дебют, известный как Ферзевый гамбит, означает, что первым игроком, начавшим раунд, является

.
  • перемещает пешку выше ферзя на две клетки вперед
  • оппонент соответствует точно такому же
  • инициатор перемещает пешку выше соседней границы на две клетки, теоретически подвергая ее коллапсу

Как сложится судьба, зависит от того, попытается ли противник захватить "открытую" фигуру или проведет другой маневр.Во всех случаях цель состоит в том, чтобы получить преимущество в середине доски, но оно выходит далеко за рамки основных правил игры в шахматы .

*

Как видите, правила игры в шахматы не самые сложные. Наоборот — они просты и логичны, а сам игровой процесс может сильно затянуть. Поэтому не поддавайтесь на уговоры еще дольше. Попробуйте сами сегодня - вы увидите, насколько удивительны шахматы . Вы быстро выучите правила , а затем просто усовершенствуете их, становясь лучше с каждой игрой!



.

Играй лучше - 57 советов - Молодежный культурный центр в Плоцке Король Матиуш Первый

  1. Только подумай об игре! Когда вы садитесь на вечеринку, сосредоточьтесь только на этой вечеринке. Забудьте о повседневных проблемах, не думайте ни о предыдущей, ни о следующей партии.
  2. Подумайте, прежде чем двигаться! Не спешить. Учитывайте свои шансы. Помните, что сделанный вами ход нельзя отменить. Не делайте ход, пока не придумаете ответ оппонента и свою реакцию на него.
  3. Не играй руками! Распространенная ошибка — держать руку над доской.Он закрывает часть доски, мешает думать и провоцирует на импульсивный геймплей. Держите руку подальше от доски, пока не соберетесь сделать свой ход — сделайте это!
  4. Играй только в свою игру! Не беспокойтесь о том, что происходит за другими столами. Не смотрите на игры своих товарищей по команде или конкурентов. Это отнимает силы и мешает сосредоточиться на собственной игре.

Дебют

  1. Как можно быстрее переместите все фигуры на нужные клетки.Для белых коней это обычно поля af3, c3 и d2, для слонов e2, c4, d3, b5, e3, N, g5, g2 и b2e.
  2. Для вышек, открытых линий, полуоткрытых линий или тех, которые, скорее всего, скоро откроются. Если вам не ясно, где разместить башни, подождите, пока вы не получите эту ясность. Гетман чувствует себя лучше всего на c2, d2, b3 a4 иногда e2. Делая ферзя дальше его дебюта, вы рискуете, что с ним случится что-то нехорошее.
  3. Сначала извлеките легкие фигуры, затем тяжелые.
  4. Обезопасить короля. В центре она может оставаться только тогда, когда она закрыта, когда опаснее на флангах или когда уже разменяны ферзи.
  5. Постройте сильный вертикальный центр или подготовьте фигуры, чтобы захватить центр противника.
  6. Попробуйте взять верх в центре.
  7. Постарайтесь получить преимущество в пространстве, если это не связано со значительным ослаблением вашего лагеря или чрезмерным смещением пешек.
  8. Не гонитесь за пешками в дебюте.Берите их по случаю, разрабатывая фигурки.

СРЕДНЯЯ ИГРА

Начинается после завершения задач начальной фазы. Бывает, что их делала только одна из сторон, тогда другая еще на дебюте и должна иметь трудности. Легче всего распознать стадию середины игры, когда все фигуры введены в игру или башни соединены, т. е. между башнями есть только пустое пространство.

  1. Сторона, которая вступает в стадию середины игры, должна попытаться помешать противнику завершить свое развитие и использовать свое преимущество в количестве фигур в игре или не сумев защитить короля противника.
  2. Середину игры начните с оценки позиции, то есть определения, у кого преимущество, а у кого хуже.
  3. Оцените, чьи фигуры стоят лучше, у кого больше пространства для действия (пространство, линии и диагонали), чей король лучше защищен, у кого более здоровые пешечные цепи, у кого слабее и у кого сильные поля и точки, у кого преимущество в центре и кто на крыльях. Затем подведите итог своим наблюдениям.
  4. Используйте свой рейтинг позиции, чтобы составить план игры. Если у вас есть преимущество, сделайте это активным планом, но не без постоянной бдительности в отношении возможностей вашего противника.Если вы стоите хуже, ищите способы защиты или перехвата (это возможно только в случае ошибки противника) инициативы.
  5. Выбрав план игры, приступайте к его реализации. Рекомендуется постоянная бдительность.
  6. Перед каждым ходом реализованного плана проверяйте, не следует ли его изменить, так как соперник может играть по-другому, а ситуация на доске в любой момент может потребовать модификации ваших намерений. Иногда из-за того, что соперник играет так сильно, что идет вразрез с вашими планами и приходится искать другие пути, а иногда из-за того, что ваша плохая игра позволяет получить что-то более простым или коротким путем.
  7. Даже при реализации наилучшего плана проверяйте перед каждым ходом, что соперник не может неожиданно что-то получить, затем проверяйте, не сможете ли вы что-то у него взять, и только когда будете уверены, что все идет гладко, продолжайте реализацию плана.
  8. По пути они все время будут оценивать позицию, чтобы при необходимости изменить план.
  9. Если игра не заканчивается в середине игры, значит, она подошла к концу. Перечисляя фигуры, всегда помните о рейтинге эндшпиля, который может получиться, иногда отличном от рейтинга в середине игры.

Мы распознаем эндшпиль по малому количеству фигур на доске. Как правило, роль короля явно возрастает, как образно сказал Арон Нимцович, король из статистика превращается в главного действующего лица. Как правило, окончание состоит в том, чтобы вывести свободную пешку на поле трансформации. Свободная пешка возникает из-за вертикального преимущества на фланге. Король держит оптимальное медленное пламя, а фигуры ему в этом помогают.

  1. Иногда она возникает четко и решительно после размена определенного количества фигур, а иногда трудно определить, эндшпиль это или даже миттельшпиль.В конце концов вырастает роль короля, который выходит из укрытия и активно включается в игру, уверенный, что ему ничего не угрожает. Но если это тяжелофигурный эндшпиль, то король может быть атакован и поставлен мат до образования нового ферзя, а легкие фигуры могут его дразнить. В конце концов, роль свободных пешек растет, основная цель их продвигать, но можно и ферзя заработать в миттельшпиле.
  1. В начале игры король прячется за цепью пешек и спокойно сидит, пока не сможет безопасно выйти и поддержать свою армию в конце.Иногда он делает какие-то защитные движения в этом укрытии, но только в узком диапазоне. В конце концов, он может быть очень сильной фигурой, но и тогда вам придется позаботиться о его безопасности, ведь в этой игре все о нем.

ГЕТМАН

  1. Как сильная и ценная фигура, он осторожно вступает в бой, отправляя сначала легкие войска. Он может быть очень эффективен при атаке на короля, если позиция рокировки слишком слабо защищена силами противника или король остается в центре.В концовке ферзь очень хорошо ведет свободные пешки.
  2. Имея больше пешки в ферзевом фланге, можно попытаться выиграть двумя способами. Поставьте короля так, чтобы противник не смог его остановить и поддержите медленный марш своим ферзем. Если вы не можете защитить своего короля, поставьте ферзя защищать все фигуры и введите короля в игру. Тогда, даже под давлением ферзя, у него есть шанс получить материал или помочь пешке на пути. Если ферзь более слабой стороны может постоянно проверять короля, партия не может быть выиграна.Тем не менее, всегда стоит попробовать. к жизни свободных линий и должны быть размещены на них. Башня вдоль открытых линий.

БАШНЯ

  1. Нужны свободные линии, чтобы жить, и их нужно поставить на них. На свободных линиях башня входит в стан противника, желательно на предпоследней или последней линии, иногда сея хаос по третьей (шестой) линии. Вы должны бороться за свободные линии для башен, потому что контроль над ними может быть большим или меньшим преимуществом.
  2. Ладья вступает в игру последней и часто остается до конца игры.Терминалы башни.
  3. Иногда бывает ничья при следующем расположении пешек 1 на 0, 2 на 1 на одном фланге, 3 на 2 на одном фланге и 4 на 3 на одном фланге, а также при наличии у более сильной стороны пешек а и с или f и h, а более слабое - нет, если нет дополнительных факторов, меняющих оценку позиции, таких как положение короля, эстетика пешечных цепей или активность ладей.
  4. На концах башни очень важна активность ладей и королей. Более слабая сторона лучше справляется с разбросанными по доске одиночными фигурами, чем со связанными.Обе стороны должны ставить ладьи за свободными пешками, как своими, так и противниками. Затем, по мере хода пешки, количество ходов, которые может сделать ладья, увеличивается. Башня — существо подвижное, позиционируется пассивно, теряет силу и ценность. Чтобы активировать башни, часто стоит даже пожертвовать пешкой.
  1. Любит иметь много свободного места и драться на всей доске, поэтому пешки нужно ставить на поля другого цвета, чем те, по которым ходит наш слон, и те, по которым ходит слон противника.Чтоб нашим не мешали, а чужим блокировали. Исключением являются редкие эндшпильные позиции, когда слон может атаковать и уничтожать фигуры, расставленные на его полях, которые ему в данный момент нечего защищать. Тогда иногда стоит передвигать пешки на поля, недоступные чужому слону.
  2. Слон может стрелять издалека, поэтому ему не нужно стоять в центре 1 и подставлять себя под атаку пешек и коней противника.
  3. Оценка концов зависит от цвета квадратов, по которым они ходят. Окончания с одним слоном с каждой стороны, ходящим по полям одного цвета и большим количеством пешек, как правило, выигрывают на стороне с преимуществом.В случае одной пешки можно отдать за нее слона, а слон и король сами по себе не поставят мат.
  4. Если слоны ходят по полям другого цвета, игра часто заканчивается вничью, свободные пешки не могут пройти через поля, атакованные вражеским слоном. Иногда можно спасти партию, отказавшись от слона и оставив сопернику пешку-полосу, выходящую на поле, недоступную для его слона.

ПЕРЕМЫЧКА

  1. Короткие ноги. Он хорошо себя чувствует в центре, где у него все близко.Он может плестись между пешками, поэтому его не тревожат длинные цепочки пешек. Скорее, они нужны ему для собственной безопасности. В отличие от дальнобойщиков, в случае угрозы не может уйти быстро и далеко. Кони в областях без собственных пешек могут быть в опасности и должны избегать их.
  2. Перемычки аналогичны вертикальным. Преимущество в наличии дальних шлюпов, которые прыгунам сложно остановить. Особенно раздражает их стояк.
  1. Ход пешки нельзя отменить, поэтому каждый ход должен быть тщательно продуман. Пешка — существо социальное. Он мало что может, у него проблемы с поддержанием жизни и с перемещением, поэтому лучше всего, когда рядом с ним стоят или маршируют другие пешки. Группа пешек может победить даже фигуру, например две соседние пешки, соседние с ферзем, справляются с ладьей, когда находятся достаточно близко к полям трансформации. Ладья удерживает две разлученные пешки, контролируя, например, линию трансформации.
  2. Пешечные окончания с одной пешкой часто бывают ничейными, а при большем их количестве преимущество пешки обычно дает победу более сильной стороне. Здесь также важна активность королей и расстановка пешек.
  3. Стоит помнить, что на последней линии пешка не только может, но и должна превратиться в ферзя, ладью, слона или коня. При превращении пешки ее не кладут на последнюю линию, а снимают с доски, а на поле превращения ставится фигура, в которую можно ее поменять.

СОТРУДНИЧЕСТВО

  1. Части должны работать вместе.Не всем это удается в одинаковой степени. Например, пара слонов часто сильнее слона и коня или двух коней. Гетман лучше работает с перемычками, а ладьи со слонами. Это следует учитывать при планировании замены.
  1. В шахматах замена не обязательна. Это может быть пустой тратой времени. Его следует заменять, когда он дает конкретные преимущества, например, ослабляет натиск вражеских сил или позволяет нам что-то получить. Общее правило гласит - кто разменивает, тот проигрывает.Я избегаю бирж, благодаря которым мы ничего не получаем для себя, потому что проигрываем на них.
  2. Часто хорошо заменить ладью и пешку на две легкие фигуры, ферзя на две ладьи, ферзя на три легкие фигуры, иногда стоит заменить ладью на светлую одну и две пешки или ферзя на легкая ладья и пешка или легкая на три пешки. Это зависит от позиции, но следует помнить о различных возможностях.
  3. Размениваем коней на слонов, когда позиция открыта или к ней. Мы поступаем наоборот, когда масса пешек не дает дышать нашим слонам.
  1. Самое важное место на доске. То, что происходит в центре, часто определяет позицию и планы на игру обеих сторон. Центр может быть:
  • открытым, когда на линиях e и d нет пешек, тогда слоны и тяжелые фигуры сумасшедшие;
  • закрыто, когда с обеих сторон есть пешки e и d, то это хорошо для коней;
  • статические, когда рыбы в центре не могут менять свое положение, например пешки: белая А, черная е5, а линия d свободна или: белые е5 и d4, а черные е6 и d5; в первом случае следует бороться за линию d, а во втором случае можно смело атаковать на том фланге, на котором у вас есть преимущество, пешками (даже от собственного короля) и фигурами;
  • динамический, когда пешки в центре могут двигаться; то там надо контролировать ситуацию и должно быть преимущество, успех возможной атаки на фланге зависит от преимущества в центре.

ПОЛЯ И ТОЧКИ

  1. Некоторые из них слабые и сильные. Эти квадраты и точки (квадраты есть квадраты, а точка может быть пустым местом или квадратом с фигурой на нем) очень важны для оценки вашей позиции и выбора плана игры.
  2. Избегайте создания слабых мест в своем лагере и старайтесь создавать или искать их в лагере противника. Они могут быть мостом или остановкой для наших фигур, или источником материальной выгоды.
  1. Постарайтесь сосчитать каждый вариант до конца и как можно точнее.Избегайте мысли: что, я как-нибудь сыграю.
  2. Попробуйте повлиять на то, что происходит на доске. Нужна сила, чтобы уметь считать варианты. Для этого нужно заботиться о своем здоровье, высыпаться, хорошо питаться, не переутомляться перед раундом, не вступать в споры и долгие острые дискуссии, не поддаваться навязчивым, изматывающим мыслям, поддерживать веселое настроение и покой. Даже если у вас много знаний и понимания шахмат, вы можете легко проиграть, не сложив до конца.

КОМБИНИРОВАНИЕ ТЕМ

  1. Связанный, двойной удар, двойной чек, откат, ничья, закрытие, открытие, жертва, чтобы открыть короля или получить другие позиционные или материальные преимущества.
  2. Эти угрозы в любом случае следует иметь в виду при расстановке фигур.Если вы не видите комбинацию, с помощью которой можно что-то получить, то сразу не выиграете. Если вы не заметите угрозы противника, вы быстро проиграете.

КОГДА ВЫ НЕ ЗНАЛИ, ВО ЧТО ИГРАТЬ

  1. Иногда на плате ничего особенного не происходит. Ты в порядке, но у тебя нет активного плана игры. Затем исправьте свои цифры. Сначала худшие стоячие, потом остальные. Постарайтесь занять для них лучшие места.
  2. И соперник, убаюканный вашей спокойной игрой, пусть ошибется. Иногда не нужно пытаться что-то получить силой, нужно просто подождать, немного улучшив свое положение. В каждой партии есть моменты более быстрых и более медленных действий.
  1. Не планируйте. Не думай о том, что будет. Подойдите к раунду в хорошей форме и постарайтесь сыграть как можно лучше. Не думайте о том, сильнее или слабее ваш противник. Играйте по правилам шахмат, старайтесь играть как можно лучше — это все, что вы можете сделать. Вы не имеете никакого влияния ни на игровую силу соперника, ни на кейс, что тоже немаловажно. Сосредоточьтесь на чистой игре.
  2. Когда вы ненадолго покидаете вечеринку, найдите время, чтобы снова сосредоточиться на своем возвращении.Никогда не делайте ход сразу, даже если вы были уверены, что сделаете его, покидая доску. Если есть ход, вы можете попросить его сделать его и только потом решить, принимаете ли вы его.
  3. Если ваш оппонент несколько раз предлагает вам ничью, а вы не хотите соглашаться, не отвечайте ему, просто играйте. Если вы предлагаете ничью, а ваш оппонент отвергает ее, не делайте ставки во второй раз, пока позиция не станет полностью равной.Если ваш соперник ведет себя неспортивно, не спорьте с ним, это может вас расстроить и повлиять на весь турнир.
  4. Спокойно обратиться за помощью к судье. Если вы проиграете, не беспокойтесь об этом. Неудача – это нормальный результат, даже самый неожиданный, случайный или несправедливый. Постарайтесь хорошо провести вечер, а на следующий день думать только об игре, в которую собираетесь играть. Отчаяние, сожаление и горечь ослабевают, и они не изменят результата вечеринки, которая была.
  5. Если вы выиграли игру, наслаждайтесь игрой, но не впадайте в эйфорию.Воспринимайте поздравления болельщиков спокойно, но не относитесь к их восхищению серьезно. Людям нравится, когда ими восхищаются, так же, как им нравится критиковать. Сохраняйте спокойствие, чтобы иметь силы для следующей игры.
.90 000 шахматных шашек - Palace Internet Classes

Игра, которую я собираюсь здесь представить, сочетает в себе черты игры в шахматы и шашки. Я даже думал, стоит ли мне его запатентовать. А потом жить хорошо, ничего не делать и... просто играть в шахматы! Когда-то глава нашего государства — сейчас мы бы назвали его «президентом» — такое несоответствие между этими двумя играми охарактеризовал бы как «ни собака, ни выдра что-то вроде дрели». Так он высказался, в частности, о творчестве известного оппозиционера, писателя и шахматиста (трехкратного чемпиона Варшавы) Януша Шпотанского.

В шахматы и шашки играют на шахматной доске и в обеих играх есть фигуры. А здесь нужны только шахматная доска и пешки. В шахматы играют на 64-клеточной шахматной доске, а в шашки на такой же, но все более распространенной, 100-клеточной. Шашисты, играющие на большей, даже гордятся тем, что играют на шахматной доске на 36 клеток больше (я посчитаю…, 100 - 64 = 36, вот что показывает калькулятор). Но это только видимость! На самом деле в шашки играют не на 100 полях, а только на 50, потому что пешки ходят только по черным полям.А шахматисты играют на всех полях, черных и белых, т.е. 64 поля (64 - 50 = еще 14 полей).

Но мы не будем спорить, кто из нас важнее, потому что вместе мы принадлежим к одной шахматной семье. Во всяком случае, я не знаю шахматиста, который не начинал бы с шашек. К тому же размер шахматной доски в нашей игре не имеет значения, на ней может быть любое количество полей и даже пешек, но, конечно, без преувеличения.

Помню, как мой папа нарисовал большую шахматную доску на большой фанере темно-синими чернилами, а кусочки нарезал на кусочки из ручки метлы и красил их теми же чернилами, пропитывая каждую секунду.Мама тогда устроила папе скандал за разорение столь ценной бытовой техники, но я быстро смягчил ситуацию, пообещав, что буду пить рыбий жир без раздумий (ребенок может!).

Шахматная доска занимала полкомнаты, а пешек у меня было килограммами. Набор был, наверное, такой большой, чтобы я мог играть подольше, и благодаря этому у родителей было больше покоя (взрослые умницы, у них тоже есть способы на нас!). Папа, чтобы не сделать мне больно или поскорее сбить меня с толку (обычно такой же занятый и уставший, как и каждый папа), проигрывал.Вскоре я также быстро устранил окружающих противников. Я играл сам с собой большую часть времени, что меня не беспокоило. Я организовал чемпионат мира, на котором всегда как-то странно побеждали поляки.

В шахматных шашках фигуры стоят рядами, как в шахматах: белые - во втором ряду, а черные - в седьмом. Как и в упомянутых играх, они начинаются белыми, затем черными и по очереди. Ходим пешками так же, как и в шахматах: пешки идут прямо по линиям (в шашках зигзагами по черным полям).Мы можем начать игру пешкой, прыгнув на одну или две клетки, но тогда мы двигаемся на одну клетку. Бьем по диагонали и становимся пешкой на место взятой пешки (не прыгаем как в шашках). Захваты необязательны (обязательны в шашках). Пешки не бьют назад (в шашках можно и нужно) и берут только одну пешку (в шашках можно и нужно сколько угодно).

Задача каждой стороны – как можно быстрее или с как можно большим количеством фигур добраться до конца доски, т.е. до последнего ряда: для белых это будет восьмой ряд, для черных – первый.Обычно после достижения этих рядов данная пешка должна быть заменена фигурой (так называемое превращение пешки). Но мы не собираемся этого делать. Это будет выиграно в зависимости от того, как мы договоримся в начале, или тот, кто дойдет до последнего ряда с одной пешкой - укороченный вариант (как на видео), или когда доиграем всеми пешками - полный вариант (как мы на наших занятиях).

В полной версии побеждает тот, кто доберется до последней линии с наибольшим количеством пешек. Именно это количество пешек на последних линиях и определяет результат игры.Например, когда белые дошли до последней линии с тремя пешками, а черные выиграли две, белые выиграли. И неважно, что у черных еще есть на поле другие фигуры, а у белых ничего. Если же обе стороны дошли до последних линий с одинаковым количеством пешек, то результат игры определяется по количеству пешек, оставшихся на поле шахматной доски (не дошедших до цели). Если в поле одинаковое число, это ничья. И вы должны помнить, что поскольку белые начинаются, черные заканчиваются.

Шахматные шашки - отличная тренировка игры пешками.Партнера найти легко, потому что это игра, в которой нужно учиться «на месте». Освоив игру пешками, можно добавить еще фигур и таким образом создать еще один вариант шахматной игры. После размещения фигур лучше сначала добавить одну башню в углу, затем две башни в двух углах. По очереди можно убрать башни и вставить слонов, а затем проделать то же самое со следующими фигурами. И так до тех пор, пока все кусочки не будут полностью установлены.

При вводе фигур, в отличие от шахматных шашек, игра больше не зависела от достижения достаточной линии пешками, а от того, кто первым ударит по всем фигурам (аналогично шашкам).Я называю такую ​​игру «головоломкой». Здесь тоже может быть ничья, потому что, например, каждая сторона может оставаться только на башне (если только мы не заблудимся - что чаще всего и происходит с дошкольниками - или подставим ее, когда захотим кого-то развеселить ).

Существует множество комбинаций для создания такого типа шахмат. Они направлены на освоение игры последовательными фигурами в компании пешек, которые с самого начала игры всегда находятся на доске.

Приветствую и добро пожаловать на фильм по вышеуказанной теме, перед которым следует короткий повтор:

Ян Чухницкий

.

Учимся играть - KS Gryf

Король + пешка против короля.

В позиции, показанной на схеме ниже, результат игры зависит от того, какая сторона ходит. Итак, если они играют белыми, игра заканчивается их победой, а если они идут черными, то будет ничья.
Чтобы выиграть такое окончание, недостаточно ходить пешкой вперед и надеяться, что это как-то будет сделано. Теперь король — первая фигура на доске, и он должен проложить дорогу пешке.План игры состоит в том, чтобы взять короля пешечной линии , называемой перепелиной линией (это правило сформулировал поляк, чемпион мира Давид Куэйл). Она состоит из трех полей, два поля перед пешкой (отмечены красным), а когда пешка пересекает среднюю линию, линия Перепела перемещается и ее образуют поля непосредственно перед пешкой. Итак, для пешки, стоящей на:

  • d2 Строка Quail состоит из полей c4, d4, e4
  • d3 Линия Перепела состоит из полей c5, d5, e5
  • d4 и d5 Линия Перепела состоит из полей c6, d6, e6

После теоретической части мы можем начать играть в вышеупомянутый эндшпиль.Это могло бы выглядеть так:
1.Ke2 Kc7 2.Ke3 Kc6 3.Ke4 (белый король занял линию Перепела) 3… Kd6 4.Kd4! (единственный выигрышный ход! Белый король поставил черных в оппозицию, и они должны убраться с дороги) 4… Крc6 5.Крe5 Крd7 6.d3 [после 6.d4 ?? будет 6... Крe7 и черные займут оппозицию, не дав занять линию Перепела (поля c6, d6, e6).] 6… Крc7 7.d4 Крc6 8.Крe6 Крc7 9.d5 Крd8

10.Kd6! (и снова единственный и решающий ход.Белый король принял оппозицию, заставив черных убраться с дороги) 10… Ke8 11.Kc7 + - Теперь белый король контролирует все поля на пути пешки, которая легко доберется до линии трансформации.

В том случае, если черные начнут игру, они без проблем выиграют ничью, потому что белый король не сможет первым добраться до линии Перепела. Например, 1… Крc7 2.Крe2 Крd6 3.Крe3 Крe5! черный король поставил белых в оппозицию и эффективно контролирует пешечную линию.


Оппозиция

Это расстановка королей, стоящих лицом друг к другу на одной линии или диагонали, разделенных одним полем.

Мы также можем встретить дальнюю оппозицию, где короли находятся на расстоянии 3 или даже 5 клеток друг от друга, и диагональную оппозицию, где короли находятся на одной диагонали.
Важность противостояния особенно проявляется в конце партии, когда на доске остаются только короли и пешки.

Чтобы победить, белые должны сыграть Крd5, что ставит монарха черных в оппозицию. Единственное, что черные могут сделать после этого хода, — это послушно уйти с дороги.Посмотрим, 1.Kd5 Ke7 [1… Kc7 2.Ke6] 2.Kc6 Ke8 ничего не дает 2… Kd8 3.d5 Kc8 4.d6 Kd8 5.d7 Ke7 6.Kc7 + - 3.Kc7 и у пешки есть свободный путь к полю трансформации.
В том случае, если ход был черным, то после 1… Крe7 черные будут в оппозиции, что дает им ничью. Игра могла бы выглядеть так: 1… Крe7 2.d5 [после Крd5 черные ответят Крd7] Крd7 3.d6 Крd8 4.Крe6 Крe8 5.d7 + Крd8 и тогда белые должны пойти 6, чтобы не потерять пешку.Крd6 ничья!

В следующем примере мы имеем дело с дальней оппозицией.

В этой позиции единственный ход, ведущий к ничьей, 1… Крe8 (оппозиция в гостях), так что после 2. Крe5 занять оппозицию, близкую к 2… Крe7 , (после 2. Крd5 играть Крd7 ) . Хотя путь к ничьей кажется легким, следует соблюдать осторожность 3.d5 Крd7 Единственный ход, если бы черные сейчас поставили е8 или d8, тогда белые поставили бы противнику 4.d6 Крd8 и снова единственная. После 4… Крe8 ?? будет 5.Ke6! Kd8 6.d7 Kc7 7.Ke7 + - 5.Ke6 Ke8 6.d7 + Kd8 7.Kd6 pat


Король + пешка (столбцы b и g) против короля.

В случае пешки, стоящей на столбце b или g , ситуация несколько иная, чем на столбцах c ; от до ; и ; f , потому что можно создать короля в углу доски.

1.Крg6! Kg8 (теперь оппозиция не помогает) 2.Kh6 Kf7 [2… Kh8 3.g6 Kg8 4.g7 Kf7 5.Kh7 + -] 3.Kh7 + - и пешка достигает поля трансформации без любые препятствия.


На следующей диаграмме мы видим, что у белых есть сдвоенные фигуры на линии g . Единственный способ выиграть эту подсказку — пожертвовать первой пешкой, а затем проложить путь для второй пешки.

1.g7 Крh7 2.g8H +! [2.Kf7 ?? pat] 2… Kxg8 (и теперь игра аналогична рассмотренным ранее примерам) 3.Kg6 Kf8 [3… Kh8 4.Kf7 Kh7 5.g6 + + -] 4.Kh7 + - и черным остается только сдаться.


Король + пешка на ленте против короля.

Для ленточной пешки правило линии Перепела не применяется, так как сторона с пешкой не сможет заставить короля соперника покинуть угол.

В позиции, показанной на диаграмме выше, черному королю достаточно переместиться на a8 и b8, что обеспечит ничью.

В случае, если защищающаяся сторона не может стоять перед пешкой, она должна попытаться закрыть короля противника перед своей пешкой, как показано ниже

Теперь достаточно передвинуть черного короля на поля с7 и с8, а если белый король пойдет на b6, то черные должны стоять в углу. Например, 1… Крc8 2.Ka8 Крc7 3.a7 Крc8 pat


Король + пешки против короля + пешки (с пешкой на фланге)

Предположим, во время партии вам удалось получить пешечное преимущество, вы разменяли все фигуры и вам пришлось играть в вертикальный эндшпиль.Смотрим на схему:

90 180

Для победы недостаточно играть вперед, потому что соперник поведет на ничью и, возможно, даже выиграет. У вас должен быть конкретный, выполнимый план игры, который позволит вам победить. Для этой партии это выглядит так:

  1. Сначала вы должны пойти с королем в центр, где он будет более активен.
  2. Начать операции на Королевском крыле, чтобы создать свободный удаленный объект. (Свободная пешка означает, что перед пешкой нет других пешек, а пешка находится в стороне, что пешка находится на половине противника)
  3. Жертва дальней пешки с одновременным переходом на ферзевый фланг для взятия обеих черных пешек.
  4. Превращение одной или даже двух пешек с ферзевого фланга

После определения плана игры можно начинать игру:
1.Крc2 Крd7 2.Кd3 Крd6 3.Крe4 Крe6

90 200

Первая часть плана выполнена. Король отлично себя чувствует на e4. Это позволит вам перейти к остальной части игры.
4.f4! (лучше всего начинать вертикальный марш пешкой, перед которой нет фигур противника) 4… h5 5.g3! (после 5.h4? будет 5… h5, что позволит одной пешке нейтрализовать фигуры g и h) 5… Крf6 6.h4 Крe6 7.g4 hxg4 8.hxg4 g6 (после 8… Крf6 9.Kd5! белый король подойдет черные пешки на ферзевом фланге) 9.f5 + gxf5 + 10.gxf5 + Kf6 11.Kf4 Kf7 12.Ke5 Ke7 13.f6 + Kf7

Таким образом, белые создали опасную свободную пешку. Поэтому можно перейти к 3-й части плана
14.Kd6! (пора жертвовать пешку) 14… Крxf6 15.Крc7 b5 16.Kc6 a6 17.Kb6 Ke6 18.Kxa6 b4 19.Kb5 b3 20.a4 Kd5 21.Kb4 Kc6 22.Kxb3 + - и остается только вертикальный марш к ферзю.

Наконец, я хотел добавить, что способ игры здесь не единственный, чтобы выиграть этот эндшпиль. Тем не менее, он показывает основные правила, регулирующие эндшпили с пешкой на фланге. Проанализируйте эту позицию, возможно, вы сможете выиграть еще быстрее!

.

Учись играть в шахматы

C Понравился сериал Netflix и хотите научиться играть в шахматы, чтобы играть за онлайн-столами? Узнайте в этом руководстве для начинающих и узнайте, что такое Ферзевый гамбит

.

В настольных играх шахматы — это классика. Может классика. Он существует уже много лет, но недавно приобрел популярность благодаря популярному сериалу Netflix «Королевский гамбит» на шахматную тему. Из-за бума популярности такой известной игры многие люди захотели начать изучать игру, и если это ваш случай, вот несколько основных советов о том, как начать эту благородную и аристократическую игру.

Если вы только что открыли для себя шахматы или впервые играете, мы составили это руководство для начинающих о том, как играть. Это руководство охватывает все основы, которые вам нужно знать, когда вы изучаете шахматы, на какое поле поставить ферзя при подготовке к игре в шахматы и объявить о победе.

Шахматы снова популярны

Как играть в шахматы для начинающих

Хотя ниже вы найдете все необходимое для обычной игры в шахматы, мы не углублялись в более сложные элементы, такие как конкретные дебюты, позиции на шахматной доске или правила турнира.Это основы, с помощью которых вы можете играть как можно быстрее, не беспокоясь о расчете времени ваших ходов или отбивая определенные дебюты.

Изучая основы игры, вы сможете изучать новые стратегии, тактики и углублять свое понимание игры, постепенно улучшая свои навыки и опыт. Кто знает, может быть, это первый шаг на пути к тому, чтобы стать следующим великим чемпионом.

Конфигурация платы

В шахматы играют два игрока на квадратной доске восемь на восемь.64 квадрата чередуют светлые и темные цвета — традиционно черный и белый. При правильном расположении белый квадрат должен быть крайним справа на краю, ближайшем к каждому игроку.

Фигуры игроков размещаются на двух горизонтальных линиях (называемых рядами), ближайших к каждому игроку. Вторая классификация – так называемая второй ряд с точки зрения игрока - состоит из ряда из восьми фигур, размещенных на одной клетке. Ближайший ряд почти симметричен, с башнями (также называемыми замками), расположенными на двух крайних левом и крайнем правом угловых квадратах, за которыми следуют кони во внутреннем пространстве рядом с ними, за которыми следуют слоны.

Два центральных поля подряд — король и ферзь. Ферзь помещается на поле соответствующего ее цвета (например, черный ферзь на черном поле), а король занимает оставшееся место противоположного цвета. Это означает, что король и королева каждого цвета обращены друг к другу так, чтобы правильная расстановка была симметричной между двумя игроками. Белый игрок делает первый ход, и игроки поочередно делают один ход, пока один из игроков не будет побежден матом или не спасует.Галстук также можно комбинировать. Если вы играете с необязательным таймером, например, в турнирах, проигрывает первый игрок, у которого закончится время.

Правильная конфигурация платы

Основные принципы

В шахматах каждый игрок по очереди делает один ход. Игроки не могут пропустить ход — они должны переместить фишку. Каждая шахматная фигура движется определенным образом и должна двигаться в соответствии с ее правильным движением.

За исключением коня, который может перепрыгивать через пешки, пешки не могут проходить через пешки любого цвета, не останавливаясь (даже над пешкой того же цвета) или не беря их (в случае пешек противоположного цвета).

захват детали

Если пешка приземляется на поле с пешкой соперника, эта пешка берется и удаляется с доски. Пешки не могут быть размещены на одном поле с пешками того же цвета. Когда фигура захватывает фигуру противника, она должна закончить свое действие движения и завершить ход игрока.

Как переносить шахматные фигуры

Двор белого шахматного короля
Пешка

Фигуры перемещаются на одно поле по прямой.Они не могут двигаться по горизонтали, диагонали или назад.

Исключением является случай, когда пешка еще не двигалась во время игры. Если пешка еще не ходила, ее можно передвинуть на две клетки вперед за один ход. Оба поля должны быть пустыми. Игрок также может переместить пешку на одно поле.

Единственным случаем, когда пешка может двигаться по диагонали, является взятие пешки противника. Пешки могут брать пешку противника на любом поле по диагонали слева или справа перед пешкой.В рамках взятия пешки пешка движется по диагонали, чтобы заменить захваченную пешку. Пешка не может брать соседнюю пешку на любом другом поле или двигаться по диагонали, не захватив ее.

Башня (Замок)

Башня, иногда называемая замком, может перемещаться на любое количество клеток по горизонтали вдоль текущей строки или столбца. Он не может проходить через пешки одного цвета и может ловить пешки противоположного цвета, двигаясь на занятое поле. Он не может двигаться по диагонали ни по какой причине.

Лошадь

Кони — единственные шахматные фигуры, которые можно перемещать «поверх» других фигур, «перепрыгивая» через них. Он нормально берет пешки, когда приземляется на поле, занятое пешкой противоположного цвета, и не может ходить на поле, занятое пешкой того же цвета, но может ходить по пешкам любого цвета во время своего движения.

Кони ходят по фиксированной схеме «L»: две клетки вперед, назад, влево или вправо, затем одна клетка по горизонтали или вертикали или наоборот - одна клетка вперед, назад, влево или вправо, затем две клетки по горизонтали или вертикали для завершения форма «L».

Это означает, что конь всегда может переместиться на ближайшую клетку, которая не находится в его текущей строке, столбце или соседней по диагонали клетке. Конь должен пройти все расстояние — он не может просто переместиться на две клетки по прямой, не сдвинувшись, например, на одну клетку в сторону.

"Лучшая игра в волшебные шахматы, которую когда-либо видел Хогвартс"
Бишоп

Слон может ходить по диагонали на любое количество клеток - это означает, что он всегда ходит по диагональной линии клеток, цвет которых совпадает с цветом его клетки.Это означает, что каждый игрок начинает игру со слоном, который может ходить любым цветом. Мессенджер не может перемещаться ни по горизонтали, ни по вертикали ни по какой причине. Он не может двигаться через плитки одного цвета и перехватывает плитку противоположного цвета, перемещающуюся в его пространство.

Раинья

Ферзь может ходить на любое количество клеток по горизонтали, вертикали или диагонали. Эти движения должны совершаться по одной прямой в одно движение. Другими словами, вы не можете переместиться на три клетки по диагонали, а затем на три клетки по вертикали.Ферзь не может скрещивать пешки одного цвета и берет пешку противоположного цвета, идя на свое поле.

король

Король ходит на одну клетку по горизонтали, вертикали или диагонали. Король не может ходить на поле, которое дает шах или мат противнику.

В качестве исключения из всех других шахматных игр король никогда не берется - игрок проигрывает игру, пока королю поставлен мат, что приведет к неизбежному взятию на следующем ходу противника.

проверить и убить

Когда фигура движется таким образом, что игрок может взять короля противника на своем следующем ходу, атакующий игрок обычно объявляет шах. Шахматист должен переместить своего короля или передвинуть другую фигуру, чтобы прервать атаку на следующем ходу - либо заблокировав ход, либо взяв атакующую фигуру.

Если игрок создает ситуацию, когда его противник не может предотвратить захват короля на следующем ходу, атакующий игрок объявляет «мат» и немедленно выигрывает партию.Короля никогда не поймают — игра в шахматы выиграна, когда объявляется мат.

Игрок также может спасовать, гарантируя своему противнику победу. Матчи также могут закончиться согласованной ничьей - например, из-за патовой ситуации, в которой игрок не может сделать никаких разрешенных ходов, или если ни один из игроков не может выиграть, используя доступные разрешенные ходы, ситуация, известная как «мертвая позиция». Примером мертвой позиции является ситуация, когда у обоих игроков на доске остается только король.

Ничьи также могут происходить в результате продвинутых правил, обычно используемых в профессиональных турнирах, включая одинаковые позиции на доске, встречающиеся три или пять раз (правила, известные как три и пять повторений, соответственно), или отсутствие какого-либо взятия или движения пешки, которая произошло в последние 50 или 75 раз. движения. Точные используемые правила могут зависеть от турнира и соглашения между игроками.

Теперь, когда вы умеете играть, осваивайте шахматы дома. Воспользуйтесь возможностью взять доску и открыть для себя расширенные правила Игры королей

Бестселлер №2

расширенные правила

Существует несколько расширенных правил, которые можно использовать в шахматах, с определенными дебютами и позициями на доске, известными под разными названиями, от открытия двойной королевской пешки до знаменитого королевского гамбита и ферзевого гамбита (которые должны знать большинство людей, приезжающих сюда).).

Расширенные правила могут включать в себя определенные варианты, которые изменяют основные правила игры, с сопутствующими требованиями, часто используемыми в настройках турнира, такими как время и правило касания-хода, которое гласит, что когда игрок касается пешки, это должен быть хороший ход.

Поскольку это руководство для начинающих по изучению шахмат, мы рассмотрим здесь только некоторые из основных расширенных правил - правила, которые всегда следует использовать в сочетании с основными правилами перемещения и взятия шахматных фигур, а также с настройками и правилами по умолчанию. для шахмат.объявление о совпадении пары.

После того, как вы изучите основы шахмат, сотни книг и других ресурсов помогут вам открыть для себя всестороннюю стратегию и почти безграничные возможности шахмат, а также местные турниры, которые помогут вам улучшить свою игру и тактику.

Акция

Если пешка достигает противоположной стороны доски - дальней строки (строки) от контролирующего игрока - она ​​превращается в другую фигуру: ладью, коня, слона или ферзя.Новая фигура заменяет пешку на своей текущей клетке и следует правилам движения соответствующей фигуры.

В то время как большинство игроков используют захваченные фигуры для представления превращаемых фигур, пешка может быть законно превращена в любую фигуру, независимо от того, взята она или нет. Например, у игрока может быть несколько ферзей в результате превращения пешки или несколько слонов, способных перемещаться по диагональным линиям одного цвета, в зависимости от того, на какое поле была переведена пешка.Количество пешек, которые можно продвигать, не ограничено.

"По морде!"

Кстати

En passant — по-французски «проход» — один из самых известных ходов в шахматах. На проходе происходит, когда пешка перемещается на две клетки вперед в результате необязательного начального хода.

Если пешка соперника могла легально взять ходячую пешку, если она переместилась только на одну клетку вместо двух, противник может объявить на проходе на своем следующем ходу и переместить свою пешку по диагонали на клетку, через которую прошла пешка.пешка, как если бы она переместилась только на одно поле.

На проходе должно быть объявлено и выполнено в качестве следующего хода противника, иначе игрок, у которого есть шанс взять пешку, упустит эту возможность.

Рок

Рокировка, пожалуй, самое сложное базовое правило в шахматах, которое в результате игнорируют многие новички.

Бросок разрешен, когда король и ладья игрока еще не двигались во время игры. Заклинание можно использовать с любой башней, если она не двигалась — другими словами, она все еще находится в их начальных углах на краю, ближайшем к контролирующему игроку.

Рокировка — это перемещение короля на две клетки к башне, где находится замок, перед тем, как переместить ладью на клетку, которую «прошел» король. Это эффективно помещает соседнюю ладью по другую сторону от короля, в то время как король перемещается на два поля к полю, с которого ладья начала игру. Независимо от того, бросается ли замок с ладьей ближе к королю (королевский фланг) или на одну клетку дальше (ферзевый фланг), король перемещается только на две клетки.

Король не может быть брошен в рокировку, если он находится под шахом, но ладья может быть использована для рокировки, даже если ей угрожает фигура противника - другими словами, если она может быть взята на следующем ходу противника, или на любой из клеток, через которые проходит при совершении хода.

Как всегда, замок не может быть использован для перемещения короля, если он ставит короля под шах. Рокировку также нельзя использовать, если между королем и ладьей стоят фигуры — промежутки между ними должны быть пустыми.

Ферзевый гамбит?

90 144

Ферзевый гамбит — ход, предназначенный для контроля над центром доски. Это один из самых распространенных шахматных дебютов, предполагающий жертву белой пешки (часть «гамбита») на ферзевом фланге («ферзевая» часть).В алгебраической записи ход выглядит следующим образом: белые двигают пешку на k4. Черные двигают пешку перед D5. Затем белые двигают свою пешку на C4, рядом со своей первой пешкой и по диагонали к черной пешке.

После хода вторая белая пешка (на C4) теперь открыта для взятия черной пешкой (на D5). Затем черные могут принять или отклонить ход, и каждое решение влечет за собой еще множество ходов. Но это довольно сложное эмпирическое правило, и вам нужно немного научиться играть в шахматы, прежде чем делать эти ходы.

Теперь пишите в комментариях, что вы думаете и любите ли вы настольные игры. Хотите больше таких игр на сайте? Поговорите с нами и прочитайте о карточных играх, таких как покер, на нашем сайте.

.

Смотрите также